Mirage est l'une des cartes les plus emblématiques et jouées de manière constante dans l'histoire de Counter-Strike Que vous soyez un nouveau venu essayant de comprendre la mise en page ou un vétéran cherchant à affiner votre utilitaire et vos appels, ce guide couvre tout ce dont vous avez besoin pour dominer les deux côtés de Mirage dans CS2. pour un aperçu complet de toutes les cartes en service actif, visitez notre Hub de cartes CS2.

Aperçu de la carte Mirage

Mirage est une carte à trois voies définie dans un environnement urbain du Moyen-Orient Les trois chemins principaux : site A, site Mid et B ; chacun offre des options stratégiques distinctes pour les terroristes et les contre-terroristes. Le contrôle intermédiaire est le champ de bataille central qui déverrouille les flancs et les rotations de l’équipe qui le domine.

Pour une page dédiée avec l'image de mise en page complète et l'état du pool, consultez notre Guide de carte Mirage.

Appels essentiels au mirage

Connaître les appels par leur nom est obligatoire pour la coordination de l'équipe Vous trouverez ci-dessous les domaines clés et comment ils sont appelés à tous les niveaux de jeu.

Un site et des approches A

  • Palais 10 Long couloir du côté T flanc gauche menant directement dans un site A. Un point d'entrée commun qui peut être contesté par un CT jouant court.
  • Rampe 10 Rampe surélevée reliant T spawn à A site, adjacent à Palace La couverture de fumée ici est essentielle avant de s'engager.
  • CT [TRADUCTION] La position des contre-terroristes tient à l'arrière du site A, près de l'entrée du frai CT. Le contrôle de cet angle détermine la sécurité de l'usine de bombes.
  • Jungle 100 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000
  • Escaliers /Courts Les CT mettent souvent cela en place pour refuser les poussées de rampe.
  • Cabine à billets structure de stand sur un site près de Jungle, utilisée comme couverture ou comme hors angle.

Milieu

  • Haut Milieu/Fenêtre « La grande salle de fenêtre au-dessus du milieu ». Les CT l'utilisent pour recueillir des informations et couper le mouvement T à travers le milieu.
  • Connecteur [TRADUCTION] Le couloir reliant Fenêtre à un site Le connecteur gagnant ouvre un second angle mortel sur A.
  • Court « La partie inférieure de Mid du côté CT, souvent contestée par les deux parties au début des tours ».
  • Promenade « La passerelle étroite du côté T vers le milieu, menant vers les appartements B. Pushing Catwalk permet à Ts d'appliquer une pression du côté B tout en maintenant une menace moyenne ».
  • Passage souterrain « Le tunnel souterrain sous Mid qui relie le côté T au site B via un itinéraire alternatif, utile pour les exécuts sournois B ».

Site B et approches B

  • Appartements (Applications) « Bâtiment multi-pièces côté T sur le flanc B. Le déplacement via les applications est l'approche B par défaut et nécessite de supprimer plusieurs angles ».
  • Court B/Fourgon 1'allée entre les Appartements et le site B où un CT attend souvent derrière une camionnette ou des cartons.
  • Marché « Bâtiment CT du côté B », souvent utilisé par les CT pour jouer agressif ou se replier en toute sécurité.
  • Ancre B 100 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000

Fumées Essentielles pour Mirage

L'utilisation des utilitaires sépare les bons joueurs de Mirage des grands Ce sont les fumées que tout joueur devrait connaître.

T-Side fume pour une exécution

  1. Fumée CT « Blocks le joueur CT tient un site de rotation ou de sélection des joueurs entrant dans la rampe. Cette fumée est l'épine dorsale de toute exécution A ».
  2. Fumée de la jungle « Blinds le joueur qui tient la position de boost de la Jungle, l'empêchant de choisir librement Ts qui sort de Ramp ».
  3. Fumée d'escalier « Les escaliers courts » ne peuvent donc pas retomber sur le site en cours d'exécution.

La face T fume pour l'exécution B

  1. Short B/Fumée de fourgon « C » recouvre le fourgon de maintien CT ou le coin du court B, laissant Ts sortir des applications en toute sécurité.
  2. Fumée de fenêtre du marché « Prevents the CT in Market » depuis le peeking ou le lancement d'une utilité sur Ts sur le site B.
  3. Fumée de banc « C » quitte la position du banc sur B afin que la bombe puisse être posée sans visibilité directe sous cet angle.

Fumées moyennes

  • Top Mid Smoke [TRADUCTION] ?L'autorisation de traverser Catwalk ou de pousser Short sans prendre feu depuis le CT de la fenêtre.
  • Fumée courte « Blocks the Short/CT sort pour que Ts puisse jeter un coup d'œil au milieu ou prendre Connector sans être instantanément puni ».

Flashs et Molotov

Fumer seul ne suffit pas Les flashs et les molotov sont ce qui complète une exécution.

Flashs clés

  • Pop Flash sur le mur du palais Un flash pop au bon moment dans un site aveugle le CT qui tient les escaliers ou la position CT, donnant à Ts une première mise à mort gratuite.
  • Applications Flash en B Short « Le flash apparaît depuis l'intérieur des appartements, ce flash apparaît directement dans le couloir Short B, aveuglant tout CT jouant agressif ».

Molotov clés

  • CT Molotov Il est essentiel de sortir un CT tenant profondément A depuis le coin CT ; un mouvement de forces molotov bien placé.
  • Banc Molotov sur B « Molotov jeté de l'extérieur » Les applications peuvent dégager le coin du banc sur le site B avant que Ts ne se précipite.

Stratégie côté CT

Du côté CT, Mirage concerne la collecte d'informations et la rotation tardive. Une configuration courante utilise deux joueurs sur A (une rampe, une courte), un sur Mid/Window et deux sur B.

Conseils de configuration du CT par défaut

  • Le joueur de Fenêtre doit recueillir des informations intermédiaires dès le début. Si Ts pousse Short ou traverse, relayez-les immédiatement.
  • Un joueur de Ramp peut jouer agressif ou passif selon l'économie ronde Sur les cartouches de fusil, un aperçu précoce de la rampe peut marquer un but libre avant que Ts n'ait fumé prêt.
  • Les joueurs d'ancrage B doivent conserver Short B plus tôt, mais être prêts à se replier sur Market si Ts s'engage dans les applications avec des numéros.
  • Connector est une route de flanc critique. Si Mid est perdu, Connector devient une porte dérobée vers un site A que les CT doivent surveiller.

Stratégies de reprise CT

  • Reprise A: Faites pivoter via CT (escaliers courts) et utilisez une combinaison d'entrée Jungle et CT pour tirer avec n'importe quel planteur.
  • Reprise B: Venez du marché pour un angle, utilisez l'entrée CT pour un autre Un molotov rapide sur la bombe plantée force le mouvement T et perturbe le déni de désamorçage.

Stratégie côté T

Mirage T-side consiste à créer une pression sur plusieurs voies simultanément et à s'engager de manière décisive une fois la configuration en place.

Défaut rond

Un défaut sain du côté T consiste à envoyer deux joueurs aux Apps (pression B), un joueur à Catwalk (menace moyenne) et deux joueurs vers A Ramp/Palace Cela oblige l'équipe CT à aborder les trois angles au début du tour sans tourner prématurément.

Contrôle intermédiaire

Winning Mid est l'objectif de valeur la plus élevée dans le Mirage côté T. Taking Mid donne accès au Connecteur (porte arrière A), Short (angle B supplémentaire) et au déni d'informations pour les CT. Un joueur Mid dédié qui fume Window et prend le contrôle Short peut à lui seul activer deux exécuts de site différents.

Le tour tardif et les jeux de cachettes

  • Un passage souterrain caché pendant que votre équipe exécute des applications peut créer des décalages temporels dévastateurs sur B.
  • Un Palace se cache derrière pendant que ses coéquipiers exécutent A et peuvent attraper des CT en rotation par derrière via Ramp.

Référence rapide : Table d'appel

Appel Emplacement Avantage secondaire
Palais Long Un couloir T entrée sur un site
Connecteur Fenêtre vers un lien Flanc de contrôle moyen
Jungle Plateforme de site A surélevée info CT et hors angle
Applications Bâtiment B côté T Approche du site B
Passage souterrain Tunnel central côté T Itinéraire B alternatif
Promenade Marche médiane côté T Pression moyenne/B

Conseils finaux

Mirage est gagné au milieu du tour, pas l'ouverture Informations de contrôle, contrôle Mid, et les exécutants suivront.

  • Apprenez qu'au moins trois fumées cohérentes de la gamme : CT, Jungle et Top Mid sont le strict minimum.
  • Communiquez les informations de la fenêtre tôt à chaque tour ; il façonne l'ensemble du jeu de rotation CT.
  • Ne pas sur-roter De nombreux tours Mirage sont perdus par les CT qui abandonnent un site pour un faux.
  • Pratiquez votre exécution A en tant que cinq hommes : smoke CT, Jungle et Stairs, flash short, puis engagez-vous ensemble.

Mirage récompense les équipes qui combinent une utilisation disciplinée des utilitaires avec une communication claire Maîtrisez les appels et les fumées dans ce guide et vous remarquerez immédiatement une amélioration de votre taux de gain de ronde Explorez plus de cartes et de stratégies dans notre section complète des cartes CS2.