Mirage es uno de los mapas más emblemáticos y jugados constantemente en la historia de Counter-Strike. Ya sea que sea un recién llegado que intenta comprender el diseño o un veterano que busca mejorar su utilidad y sus indicaciones, esta guía cubre todo lo que necesita para dominar ambos lados de Mirage en CS2. Para obtener una descripción completa de todos los mapas en servicio activo, visite nuestro Centro de mapas CS2.
Descripción general del mapa de Mirage
Mirage es un mapa de tres carriles ambientado en un entorno urbano de Oriente Medio. Los tres caminos principales «Sitio A, Medio y Sitio B « ofrecen cada uno opciones estratégicas distintas tanto para terroristas como para contraterroristas. El control medio es el campo de batalla central que desbloquea flancos y rotaciones para cualquier equipo que lo domine.
Para obtener una página dedicada con la imagen de diseño completa y el estado del grupo, consulte nuestro Guía de mapas de Mirage.
Llamadas esenciales de Mirage
Conocer las llamadas por nombre es obligatorio para la coordinación del equipo. A continuación se detallan las áreas clave y cómo se llaman en todos los niveles de juego.
Un sitio y enfoques A
- Palacio « El largo pasillo en el flanco izquierdo del lado T que conduce directamente al sitio A. Un punto de entrada común que puede ser disputado por un CT que se reproduce corto.
- Rampa « La rampa elevada que conecta T genera con el sitio A, adyacente al Palacio. La cobertura de humo aquí es esencial antes de comprometerse.
- TC « La posición que mantienen los contraterroristas en la parte trasera del sitio A, cerca de la entrada de generación de CT. Controlar este ángulo determina la seguridad de la planta de bombas.
- Selva « La plataforma elevada en el lado derecho del sitio A como rampa de salida de Ts. Un lugar común para que los CT se den cuenta de los Ts apresurados.
- Escaleras / Cortas «Las cortas escaleras que conducen desde CT aparecen hasta el sitio A. Los CT a menudo sostienen esto para negar los empujones de rampa.
- Cabina de boletos « Pequeña estructura de stand en un sitio cerca de Jungle, utilizada como cobertura o como ángulo.
Medio
- Parte superior media/ventana « El gran ventanal encima de Mid. Los CT usan esto para recopilar información y cortar el movimiento de T a través de Mid.
- Conector « El pasillo que une la ventana con un sitio. El control del conector ganador abre un segundo ángulo mortal hacia A.
- Corto « La parte inferior del Mid en el lado CT, a menudo disputada por ambos lados en las primeras rondas.
- Pasarela « La estrecha pasarela desde el lado T hasta el medio, que conduce a los apartamentos B. Empujar la pasarela permite a Ts aplicar presión del lado B mientras mantiene una amenaza media.
- Paso inferior « El túnel subterráneo debajo de Mid que conecta el lado T con el sitio B a través de una ruta alternativa, útil para ejecuciones furtivas de B.
Sitio B y enfoques B
- Apartamentos (Aplicaciones) « El edificio del lado T de varias habitaciones en el flanco B. Moverse a través de aplicaciones es el enfoque B predeterminado y requiere borrar múltiples ángulos.
- Corto B / Furgoneta « El callejón entre los apartamentos y el sitio B, donde a menudo un CT espera detrás de una furgoneta o de cajas.
- Mercado « El edificio en el lado CT del sitio B, a menudo utilizado por los CT para jugar de manera agresiva o retroceder de manera segura.
- Ancla B « El sitio de retención de posición CT desde el mercado o el área de banco.
Humos esenciales para Mirage
El uso de utilidades separa a los buenos jugadores de Mirage de los grandes. Estos son los humos que todo jugador debería saber.
Fuma del lado T para una ejecución
- Humo CT « Impede que el reproductor de CT que contiene un sitio gire o elimine a los jugadores que ingresan desde Ramp. Este humo es la columna vertebral de cualquier ejecución A.
- Humo de la selva « Ciega al jugador que mantiene la posición de impulso de Jungle, impidiéndole elegir libremente a Ts que sale de Ramp.
- Humo de escaleras «Sella las escaleras cortas para que ningún CT pueda volver al sitio a mitad de ejecución.
Humos del lado T para ejecución B
- Corto B / Van Smoke « Cubre la camioneta de sujeción CT o la esquina en Short B, lo que permite a Ts salir de Apps de manera segura.
- Humo de ventana de mercado « Evita que CT en Market mire o arroje utilidad a Ts en el sitio B.
- Humo de banco «Corta la posición del banco en B para que la bomba pueda colocarse sin línea de visión desde ese ángulo.
Medio humo
- Humo medio superior « Permite a Ts cruzar la pasarela o empujar a Short sin recibir fuego del CT de ventana.
- Humo corto « Bloquea la salida Short/CT para que Ts pueda echar un vistazo a Mid o tomar Connector sin ser castigado instantáneamente.
Flashes y Molotovs
Los humos por sí solos no son suficientes. Los destellos y los molotovs son los que completan una ejecución.
Teclas parpadeantes
- Pop Flash sobre el muro del Palacio « Un destello pop en el momento oportuno en un sitio A ciega el CT que se sostiene desde las escaleras o la posición CT, dándole a Ts una primera muerte gratis.
- Las aplicaciones parpadean en si abreviado « Lanzado desde el interior de Apartments, este flash aparece directamente en el pasillo Short B, cegando cualquier CT que se reproduzca agresivo.
Molotov clave
- CT Molotov «Es fundamental expulsar un CT que sujeta profundamente a A desde la esquina del CT; un molotov bien colocado fuerza el movimiento.
- Banco Molotov en B « Un molotov lanzado desde fuera de las aplicaciones puede despejar la esquina del banco en el sitio B antes de que Ts entre corriendo.
Estrategia del lado CT
En el lado CT, Mirage trata sobre la recopilación de información y la rotación tardía. Una configuración común utiliza dos jugadores en A (una rampa, un corto), uno en Mid/Window y dos en B.
Consejos predeterminados de configuración de CT
- El jugador de Windows debe recopilar información media antes de tiempo. Si Ts empuja a Short o cruza, retransmitirla inmediatamente.
- Un jugador de rampa puede jugar agresivo o pasivo dependiendo de la economía de rondas. En las rondas de rifle, un vistazo temprano a la rampa puede generar una muerte libre antes de que Ts tenga listo el humo.
- Los jugadores ancla B deben mantener Short B temprano, pero estén preparados para volver al Mercado si se comprometen con Aplicaciones con números.
- Connector es una ruta de flanco crítica: si se pierde Mid, Connector se convierte en una puerta trasera a un sitio que los CT deben observar.
Estrategias de recuperación de TC
- Retomando A: Gire mediante CT (escaleras cortas) y use una combinación de entrada Jungle y CT para disparar de forma cruzada cualquier jardinera.
- Retomando B: Ven desde Market por un ángulo, usa la entrada CT por otro. Un rápido molotov sobre la bomba colocada fuerza el movimiento T e interrumpe la negación de desactivación.
Estrategia del lado T
Mirage T-side consiste en crear presión en varios carriles simultáneamente y comprometerse decisivamente una vez que la configuración esté en su lugar.
Flujo redondo predeterminado
Un valor predeterminado saludable del lado T implica enviar dos jugadores a Aplicaciones (presión B), un jugador a Catwalk (amenaza media) y dos jugadores hacia A Ramp/Palace. Esto obliga al equipo de CT a abordar los tres ángulos al principio de la ronda sin rotar prematuramente.
Control medio
Winning Mid es el objetivo de mayor valor en T-side Mirage. Taking Mid brinda acceso a Connector (puerta trasera A), Short (ángulo B adicional) y denegación de información para CT. Un jugador central dedicado que fuma Window y toma el control de Short puede habilitar por sí solo dos ejecuciones de sitios diferentes.
Obras de última ronda y acechadas
- Un acecho a través del paso subterráneo mientras su equipo ejecuta aplicaciones puede crear devastadores desajustes de tiempo en B.
- Un Palace acecha quedándose atrás mientras sus compañeros de equipo ejecutan una lata que puede atrapar CT giratorios desde atrás a través de Ramp.
Referencia rápida: tabla de llamadas
| Llamar | Ubicación | Beneficio secundario |
|---|---|---|
| Palacio | Pasillo largo A | Entrada T a un sitio |
| Conector | Ventana a un enlace | Flanco de control medio |
| Selva | Plataforma elevada del sitio A | Información de TC y fuera de ángulo |
| Aplicaciones | Edificio del lado T B | Enfoque del sitio B |
| Paso inferior | Túnel medio del lado T | Ruta B alternativa |
| Pasarela | Paseo por la mitad del lado T | Presión media/B |
Consejos finales
Mirage se gana en la mitad de la ronda, no en la apertura. Controla la información, controla la mitad y seguirán las ejecuciones.
- Aprenda al menos tres fumadores consistentes de la línea: CT, Jungle y Top Mid son lo mínimo.
- Comunique información de Windows temprano en cada ronda; da forma a todo el juego de rotación CT.
- No rotes demasiado. Muchas rondas Mirage se pierden cuando los CT abandonan un sitio por una falsificación.
- Practica tu ejecución A como cinco hombres: fuma CT, Jungle y Stairs, flash short y luego confirman juntos.
Mirage recompensa a los equipos que combinan el uso disciplinado de servicios públicos con una comunicación clara. Domine las llamadas y los humos en esta guía e inmediatamente notará una mejora en su tasa de victorias en rondas. Explora más mapas y estrategias en nuestro sección completa de mapas CS2.
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