Les fumées sont le type d'utilité le plus percutant dans Counter-Strike 2. une grenade fumigène bien lancée peut neutraliser un AWPer, permettre à un site à cinq contre deux de s'exécuter ou verrouiller une reprise avant même qu'elle ne commence. Pourtant, de nombreux joueurs de rang intermédiaire traitent les fumées comme des accessoires optionnels plutôt que comme des outils de jeu de base. Ce guide couvre les principes fondamentaux de l'utilisation de la fumée et vous donne ensuite dix formations concrètes éprouvées en tournoi sur Mirage, Inferno, Dust 2 et Nuke que vous pouvez commencer à utiliser immédiatement.

Pourquoi les fumées gagnent des tours

Une grenade fumigène ne inflige pas de dégâts, mais elle fait quelque chose sans doute plus précieux : elle supprime des informations Un joueur à l'intérieur d'une fumée ne peut pas voir dehors, et un joueur à l'extérieur ne peut pas voir dans Cela crée un mur dur qui oblige les défenseurs soit à s'engager dans une position, soit à reculer Contre l'utilité coordonnée du côté T, un seul CT tenant un angle clé devient un passif plutôt qu'un actif une fois qu'une fumée atterrit à leurs pieds.

La raison pour laquelle les équipes professionnelles gagnent exécuter des tours à un taux aussi élevé n'est pas la supériorité mécanique ; c'est la préparation Chaque exécution majeure dans CS professionnel est scénarisée autour de deux ou trois fumées spécifiques qui suppriment les positions CT de plus grande valeur avant même que la poussée ne commence Apprendre à reproduire cette préparation est le moyen le plus rapide d'améliorer votre taux de victoire de tour à n'importe quel niveau.

Fumée Fondamentaux : Timing, Bloom, et Positionnement

Heure de floraison

Dans CS2, les fumées mettent environ une seconde à fleurir complètement après l'atterrissage Cela prend les joueurs au dépourvu quand ils lancent et poussent immédiatement avant que la fumée ne soit complètement opaque Attendez toujours que la fumée finisse de fleurir avant de courir à travers la ligne de visée qu'elle recouvre Une fumée qui n'a pas entièrement fleuri est facilement visible de l'autre côté et ne fournit aucune couverture du tout.

Réouverture Fume avec des grenades

CS2 a introduit un mécanisme qui permet de séparer temporairement les fumées par le souffle d'un flashbang ou d'une grenade HE. Cela crée une brève fenêtre de visibilité à travers la fumée, permettant aux joueurs de regarder des angles qui étaient auparavant bloqués. Du côté CT, il s'agit d'un outil puissant pour vérifier si la bombe a été posée à l'intérieur d'une fumée. Du côté T, cela signifie que les fumées ne sont pas une couverture permanente et que les adversaires peuvent brièvement voir votre position à travers un nuage perturbé.

Lancements sautés

De nombreuses formations de fumée longue distance nécessitent un saut en appuyant sur « sauter et lancer simultanément » pour atteindre leur zone d'atterrissage cible. Dans CS2, les lancers de saut peuvent être liés à une seule touche à l'aide de la console ou des paramètres du jeu, ce qui les rend plus fiables et cohérents que le timing manuel. Configurez votre liaison saut-lancer avant de pratiquer les formations qui le nécessitent. La plupart des formations de ce guide précisent si un lancer de saut est nécessaire.

Mirage Fume

Programmation 1 : Fenêtre Fumée (A Execute)

La fumée de la fenêtre bloque le lecteur CT qui tient dans ou autour de la pièce de la fenêtre du milieu de la carte, l'empêchant de tirer sur un site A lors d'une exécution du côté T depuis une paroi principale ou une rampe Tenez-vous au coin du mur du milieu du côté T, alignez votre réticule avec le bord supérieur droit de l'arcade de la fenêtre au-dessus et effectuez un lancer en courant Cette fumée atterrit de manière fiable sur le rebord de la fenêtre et est l'une des premières fumées apprises par n'importe quel joueur de Mirage Sans elle, la position de la fenêtre a un tir libre sur toutes les personnes entrant dans un site.

Programmation 2 : CT Smoke (A Execute)

La fumée CT bloque l'entrée CT dans le site A depuis le couloir de frai Sans cette fumée, un CT peut librement tourner dans le site et attraper Ts plantant la bombe Tenez-vous juste à l'intérieur d'une main, visez une fissure spécifique sur le bâtiment directement au-dessus de l'arche CT, et effectuez un lancer debout en clic gauche Combiné avec la fumée de fenêtre et une fumée de jungle, cela crée l'exécution complète A à trois fumées qui est standard dans le jeu professionnel Mirage dans le monde entier.

Line-up 3 : Jungle Smoke (une exécution)

La fumée de la jungle recouvre la position de la jungle du côté T d'un site A, où un CT peut se cacher et tirer sur Ts alors qu'ils traversent une conduite principale. Cette fumée complète l'exécution standard du Mirage A. Elle est lancée depuis une rampe avec un lancer de saut dirigé vers un bord de toit spécifique Les trois fumées ensemble (fenêtre A), CT, jungle (se) permettent à cinq hommes d'exécuter sans angles exposés et un contrôle de site quasi garanti contre une configuration CT standard.

Lignée 4 : Fumée courte moyenne à B

Lors de l'exécution du site B à partir de l'apparition de T par court, une fumée sur le connecteur court CT empêche un CT de tourner et d'attraper Ts entrant dans B du côté de l'appartement. Cette fumée est projetée depuis les appartements B avec un jet debout dirigé vers le coin où short rencontre l'entrée du site B. Il achète les deux ou trois secondes critiques nécessaires pour poser la bombe avant qu'une rotation CT n'arrive à partir du milieu.

Fumées d'enfer

Programmation 5 : Fumée de balcon (B Exécuter)

Inferno B site est dominé par la position de balcon : une plate-forme surélevée surplombant l'entrée principale B. Un CT ou AWPer sur le balcon peut retenir plusieurs attaquants seuls en toute impunité La fumée de balcon est projetée depuis les tunnels B côté T à l'aide d'un lancer de saut aligné avec le bord supérieur de l'entrée de l'arc. Atterrir cette fumée de manière cohérente est la condition préalable à toute exécution réussie de B sur Inferno Sans cela, l'angle du balcon est presque impossible à défier en toute sécurité.

Programmation 6 : Fumée CT (Inferno B Execute)

L'Inferno B CT bloque le connecteur entre le frai CT et le site B, empêchant une rotation rapide du CT pendant l'usine Il est associé à la fumée du balcon à chaque exécution coordonnée B. Stand dans le tunnel B, visez juste au-dessus du bord gauche de l'ouverture de l'arc et utilisez un lancer debout. Ce balcon à deux fumées combo et CT (minimum) est requis pour exécuter B en toute sécurité et est le point de départ de tout jeu structuré de l'équipe Inferno.

Programmation 7 : Appartements Fumée (A Execute)

Lors de l'exécution d'un site sur Inferno, le CT jouant sur la zone des appartements sur le côté droit du site A est l'un des défenseurs les plus dangereux Une fumée lancée depuis la fosse côté T Une fosse qui atterrit dans la porte des appartements coupe cet angle et permet à Ts de pousser à travers l'arche sans prendre feu par le haut Cela nécessite un lancer de saut depuis une position spécifique dans la fosse et est une formation bien pratiquée à n'importe quel niveau organisé de jeu Inferno.

Poussière 2 Fumées

Programmation 8 : Xbox Smoke (contrôle intermédiaire)

La fumée Xbox atterrit sur le pont central et bloque le CT mid AWP, permettant à Ts de traverser le tunnel inférieur vers le tunnel supérieur ou le podium sans exposition. Il est lancé depuis le côté T mid avec un clic gauche dirigé vers une section de muret près du frai T. Il s'agit sans doute de la fumée la plus importante sur Dust 2 et doit être mémorisé par chaque joueur, quel que soit son rôle ou son rang. Pour plus de contexte sur la façon dont cette fumée s'intègre dans le site B s'exécute, voir le Page de carte CS2 Dust 2.

Programmation 9 : Fumée CT du site B (B Exécuter)

Cette fumée bloque l'entrée du CT dans le site B, empêchant une rotation immédiate pendant l'usine. Il est projeté depuis les tunnels supérieurs avec un lancer debout. Avec la fumée Xbox, il crée un cadre d'exécution B complet qui supprime à la fois la menace AWP moyenne et la menace de rotation CT, ne laissant que les défenseurs du côté B à gérer pendant la poussée et l'installation.

Fumées nucléaires

Programmation 10 : Heaven Smoke (une exécution)

Le paradis est l'angle le plus punitif sur le site Nuke A. La fumée céleste est projetée du haut de la rampe extérieure à l'aide d'un lancer de saut aligné avec le bord du toit du bâtiment du réacteur Il atterrit carrément sur le podium céleste et bloque l'AWPer ou le joueur de carabine qui autrement punirait l'exécution entière gratuitement Sans cette fumée, un seul CT au paradis peut retenir une équipe complète poussant à travers la cabane et l'entrée de la rampe Pour un contexte complet de site A, voir le Page de la carte CS2 Nuke.

Construire votre répertoire de fumée

Apprendre les dix files d'attente en une seule session est contre-productif, concentrez-vous plutôt sur la carte que vous jouez le plus fréquemment et apprenez les deux ou trois fumées qui définissent son exécution la plus courante Pratiquez-les dans un serveur hors ligne jusqu'à ce qu'elles atterrissent correctement neuf fois sur dix Ensuite ajoutez les fumées secondaires Sur deux à trois semaines de pratique ciblée, vous aurez un ensemble complet de fumée d'exécution pour votre carte principale qui peut être répliqué sous la pression du match sans y penser.

Carte Fumées principales Exécuter activé
Mirage Fenêtre + CT + Jungle Exécution complète d'un site
Enfer Balcon + CT B site exécuter
Poussière 2 Xbox + B CT Le site B s'exécute via le milieu
Nucléaire Ciel Un site s'exécute depuis la rampe

La différence entre un joueur noté 10 k et un joueur noté 15 k n'est souvent pas visée. Il s'agit de savoir quels trois fumes lancer avant le début de l'exécution."

Pour une référence cartographique complète pour pratiquer ces files d'attente dans leur contexte, voir le Aperçu des cartes CS2. Le Page de carte Mirage comprend des dispositions d'appel visuel utiles pour identifier les points de repère spécifiques référencés dans les guides d'alignement de fumée.

Coordination des services publics en jeu en cinq piles

Le véritable pouvoir des files d'attente de fumée est débloqué lorsque les cinq joueurs coordonnent leur utilité au cours du même tour. Une exécution standard peut nécessiter deux fumées, un ou deux flashs, et un molotov réparti sur quatre joueurs de sorte que chaque individu ne porte qu'une ou deux grenades et arrive avec des munitions complètes de fusil. Désigner les responsabilités liées à la fumée avant le début du tour (plutôt que d'espérer que quelqu'un se souvienne) est la différence entre une exécution scénarisée et une précipitation chaotique.

Dans le classement solo-queue, vous pouvez approximer cela en communiquant des plans de fumée dans le chat vocal au début de la ronde En disant simplement : « Je suis doté de fenêtre et de jungle, quelqu'un qui couvre CT suffit à coordonner une exécution propre de Mirage A sans aucune pratique préalable de l'équipe. La connaissance de la fumée + la communication de base surpassent de manière fiable les compétences mécaniques de cinq hommes sans coordination ».

Conclusion

Les fumées sont des rondes gratuites qui attendent d'être réclamées Chaque gamme de fumée de ce guide a été utilisée dans le jeu professionnel et compétitif de haut rang pour une bonne raison : ils suppriment les positions les plus menacées de manière fiable et répétée Commencez par une carte, apprenez les deux ou trois fumées principales pour son exécution la plus importante, et construisez à partir de là D'ici un mois de pratique constante, vos connaissances en matière de fumée seront la plus grande mise à niveau de vos performances CS2.