I fumi sono il tipo di utilità più incisivo in Counter-Strike 2 Una granata fumogena ben lanciata può neutralizzare un AWPer, consentire l'esecuzione di un sito cinque contro due o bloccare una ripresa prima ancora che inizi Eppure molti giocatori di medio livello trattano i fumi come accessori opzionali piuttosto che come strumenti di gioco principali Questa guida copre i fondamenti dell'utilizzo del fumo e quindi ti offre dieci formazioni concrete e collaudate in tornei tra Mirage, Inferno, Dust 2 e Nuke che puoi iniziare a utilizzare immediatamente.

Perché i fumi vincono i round

Una granata fumogena non infligge danni, ma fa qualcosa di probabilmente più prezioso: rimuove le informazioni Un giocatore all'interno di un fumo non può vedere fuori, e un giocatore all'esterno non può vedere dentro Questo crea un muro duro che costringe i difensori sia a impegnarsi in una posizione o ritirarsi Contro l'utilità coordinata del lato T, un singolo CT che tiene un angolo chiave diventa una passività piuttosto che un bene una volta che un fumo atterra ai loro piedi.

Il motivo per cui i team professionali eseguono round a un tasso così elevato non è la superiorità meccanica. Ogni esecuzione principale nel CS professionale è scritta attorno a due o tre fumi specifici che rimuovono le posizioni CT di valore più alto prima ancora che inizi. Imparare a replicare quella preparazione è il modo più veloce per migliorare il tasso di vincita del round a qualsiasi livello.

Fondamenti sul fumo: tempistica, fioritura e posizionamento

Bloom Tempo

In CS2, i fumi impiegano circa un secondo per sbocciare completamente dopo l'atterraggio, questo cattura i giocatori alla sprovvista quando lanciano e spingono immediatamente prima che il fumo sia completamente opaco Aspetta sempre che il fumo finisca di sbocciare prima di attraversare la linea di vista che copre Un fumo che non è completamente sbocciato è facilmente visibile dall'altro lato e non fornisce alcuna copertura.

Riapertura dei fumi con granate

CS2 ha introdotto una meccanica che permette ai fumi di essere temporaneamente separati dall'esplosione di una flashbang o di una granata HE. Questo crea una breve finestra di visibilità attraverso il fumo, lasciando che i giocatori sbircino gli angoli che erano stati precedentemente bloccati Sul lato CT, questo è un potente strumento per verificare se la bomba è stata piazzata all'interno di un fumo Sul lato T, significa che i fumi non sono una copertura permanente e gli avversari possono vedere brevemente la tua posizione attraverso una nuvola interrotta.

Lanci Salta

Molte formazioni di fumo a lunga distanza richiedono un salto di lancio di salto (jump throw) (jump throw) saltando e lanciando simultaneamente (throw) per raggiungere la loro zona di atterraggio target In CS2, i lanci di salto possono essere vincolati a un singolo tasto utilizzando la console o le impostazioni di gioco, rendendoli più affidabili e coerenti rispetto al timing manuale Imposta il tuo bind di lancio prima di esercitarti con qualsiasi formazione che lo richieda La maggior parte delle formazioni in questa guida specifica se è necessario un lancio di salto.

Mirage Fuma

Formazione 1: Window Smoke (A Execute)

Il fumo della finestra blocca il giocatore CT che tiene dentro o intorno alla stanza della finestra a metà mappa, impedendogli di sparare in un sito durante un'esecuzione sul lato T da una rampa o principale. Mettiti all'angolo della parete centrale del lato T, allinea il mirino con il bordo in alto a destra dell'arco della finestra sopra ed esegui un tiro in corsa. Questo fumo atterra in modo affidabile sulla sporgenza della finestra ed è uno dei primi fumi appresi da qualsiasi giocatore di Mirage. Senza di esso, la posizione della finestra ha un tiro libero su tutti coloro che entrano in un sito.

Formazione 2: CT Smoke (Un'esecuzione)

Il fumo CT blocca l'ingresso CT nel sito A dal corridoio di spawn Senza questo fumo, un CT può ruotare liberamente nel sito e catturare Ts che pianta la bomba Stare appena all'interno di A main, mirare a una specifica fessura sull'edificio direttamente sopra l'arco CT ed eseguire un tiro con clic sinistro in piedi Combinato con il fumo della finestra e un fumo della giungla, questo crea l'esecuzione completa di tre fumi A che è standard nel gioco professionale Mirage in tutto il mondo.

Formazione 3: Jungle Smoke (Un'esecuzione)

Il fumo della giungla copre la posizione della giungla sul lato T del sito A, dove un CT può nascondersi e sparare in Ts mentre spinge attraverso la conduttura A. Questo fumo completa l'esecuzione standard del Mirage A. Viene lanciato da una rampa con un lancio di salto mirato a uno specifico bordo del tetto I tre fumi insieme alla finestra, CT, giungla A consentono un'esecuzione completa di cinque uomini senza angoli esposti e un controllo del sito quasi garantito contro una configurazione standard.

Formazione 4: Mid-to-B Short Smoke

Quando si esegue il sito B da T spawn via corto, un fumo sul connettore corto CT impedisce a un CT di ruotare e catturare Ts che entrano in B dal lato dell'appartamento Questo fumo viene lanciato dagli appartamenti B con un tiro in piedi puntato all'angolo dove corto incontra l'ingresso del sito B. Acquista i due o tre secondi critici necessari per piazzare la bomba prima che arrivi una rotazione CT da metà.

Inferno Fuma

Formazione 5: Fumo di balcone (B Execute)

Inferno B è dominato dal sito della posizione del balcone Una piattaforma rialzata che si affaccia sull'ingresso principale B. Un CT o AWPer sul balcone può tenere a bada più aggressori da soli impunemente Il fumo del balcone viene lanciato dai tunnel del lato T B utilizzando un tiro in sospensione allineato con il bordo superiore dell'ingresso dell'arco Atterrare questo fumo in modo coerente è il prerequisito per qualsiasi esecuzione di successo B su Inferno Senza di esso, l'angolo del balcone è quasi impossibile da sfidare in sicurezza.

Formazione 6: CT Smoke (Inferno B Execute)

Il fumo Inferno B CT blocca il connettore tra la deposizione delle uova CT e il sito B, impedendo una rotazione rapida CT durante l'impianto È accoppiato con il fumo del balcone su ogni esecuzione B. Stare nel tunnel B, mirare appena sopra il bordo sinistro dell'apertura dell'arco, e utilizzare un tiro in piedi Questo due-fumare pettine balcone e CT (CT) è il minimo richiesto per eseguire B in sicurezza ed è il punto di partenza per qualsiasi gioco strutturato di squadra Inferno.

Formazione 7: Apartments Smoke (A Execute)

Quando si esegue Un sito su Inferno, il CT che gioca l'area degli appartamenti sul lato destro del sito A è uno dei difensori più pericolosi Un fumo lanciato dal lato T Un pozzo che atterra nella porta degli appartamenti taglia questo angolo e consente a Ts di spingere attraverso l'arco senza prendere fuoco dall'alto. Ciò richiede un tiro in sospensione da una posizione specifica nella fossa ed è una formazione ben praticata a qualsiasi livello organizzato di gioco Inferno.

Polvere 2 Fumi

Formazione 8: Xbox Smoke (controllo medio)

Il fumo Xbox atterra sul ponte centrale e blocca il CT mid AWP, consentendo a Ts di attraversare dal tunnel inferiore verso il tunnel superiore o la passerella senza esposizione. Viene lanciato dal lato T mid con un tiro con clic sinistro mirato a una sezione del muro basso vicino alla deposizione delle uova T. Questo è probabilmente il fumo più importante su Dust 2 e dovrebbe essere memorizzato da ogni giocatore indipendentemente dal ruolo o dal grado. Per ulteriori contesti su come viene eseguito questo fumo nel sito B, vedere il Pagina della mappa CS2 Dust 2.

Formazione 9: Sito B CT Smoke (B Execute)

Questo fumo blocca l'ingresso CT nel sito B, impedendo una rotazione immediata durante l'impianto Viene lanciato dai tunnel superiori con un tiro in piedi Insieme al fumo Xbox, crea un framework B execute completo che rimuove sia la minaccia AWP centrale che la minaccia di rotazione CT, lasciando solo i difensori del lato B da affrontare durante la spinta e l'impianto.

Nuke Fuma

Formazione 10: Heaven Smoke (Un'esecuzione)

Il paradiso è l'angolo più punitivo sul sito Nuke A. Il fumo del paradiso viene lanciato dalla cima della rampa esterna utilizzando un tiro in sospensione allineato con il bordo del tetto dell'edificio del reattore. Atterra esattamente sulla passerella del paradiso e blocca l'AWPer o il giocatore di fucili che altrimenti punirebbe gratuitamente l'intero esecutore. Senza questo fumo, una singola TC in paradiso può tenere a bada una squadra al completo che spinge attraverso la capanna e l'ingresso della rampa. Per il contesto completo del sito A, vedere il contesto del sito Pagina della mappa CS2 Nuke.

Costruire il tuo repertorio del fumo

Imparare tutte e dieci le formazioni in una singola sessione è controproducente Invece, concentrati sulla mappa che giochi più frequentemente e impara le due o tre fumate che definiscono la sua esecuzione più comune Esercitali in un server offline fino a quando non atterrano correttamente nove volte su dieci Quindi aggiungi le fumate secondarie In due o tre settimane di pratica focalizzata, avrai un set di fumo di esecuzione completo per la tua mappa primaria che può essere replicato sotto la pressione della partita senza pensarci.

Mappa Nucleo Fuma Esegui abilitato
Miraggio Finestra + CT + Giungla Full A sito eseguito
Inferno Balcone + CT B sito eseguire
Polvere 2 Xbox + B CT B sito eseguito via mid
Nuke Cielo Un sito eseguito da rampa

10k-la differenza di esecuzione inizia tra un giocatore 10k-rated e un giocatore 15k-rated spesso non è obiettivo (15k-rated) è sapere quali tre fumano per lanciare prima dell'inizio (execute-drake) Tra un giocatore 10k-rated e un giocatore 15k-rated (15k-rated)

Per un riferimento completo alla mappa per mettere in pratica queste formazioni nel contesto, vedere il Panoramica delle mappe CS2. Il Pagina della mappa Mirage include layout visivi di callout utili per identificare i punti di riferimento specifici a cui si fa riferimento nelle guide di formazione del fumo.

Coordinamento delle utilità nel gioco a cinque pile

Il vero potere delle formazioni di fumo si sblocca quando tutti e cinque i giocatori coordinano il loro round di utilità Un'esecuzione standard potrebbe richiedere due fumi, uno o due flash, uno o due fumo di molotov, distribuito su quattro giocatori in modo che ogni individuo porti solo una o due granate e arrivi con munizioni complete per il fucile. Designare le responsabilità del fumo prima dell'inizio del round (piuttosto che sperare che qualcuno si ricordi) è la differenza tra un'esecuzione sceneggiata e una corsa caotica.

In solo classificato-copertura in solitaria, è possibile comunicare piani di fumo in chat vocale all'inizio del round Semplicemente dicendo 5-coordinare qualcuno Finestra di fumo e giungla, qualcuno Copertura CT è sufficiente un Miraggio pulito A eseguire senza alcuna precedente squadra pratica conoscenza del fumo + comunicazione di base supera in modo affidabile l'abilità meccanica dell'uomo senza coordinamento.

Conclusione

I fumi sono giri gratuiti in attesa di essere rivendicati Ogni formazione di fumo in questa guida è stata utilizzata nel gioco competitivo professionale e di alto livello per una buona ragione: rimuovono le posizioni con la minaccia più alta in modo affidabile e ripetuto Inizia con una mappa, impara il nucleo due o tre fumi per la sua esecuzione più importante e costruisci da lì Entro un mese di pratica costante, la tua conoscenza del fumo sarà il più grande aggiornamento delle tue prestazioni CS2.