Древний является одной из наиболее отличительных карт в CS2 активная служба бассейн. его джунгли-храм эстетика скрывает действительно сложную планировку построен вокруг среднего контроля, жесткие углы A-сайта, и B сайт, который вознаграждает терпеливый, скоординированный играть. с момента своего введения в соревновательной ротации, Древний разработал четко определенную метаигру, которая благоприятствует командам с резким использованием полезности и сильной ротации осознанности. это руководство разбивает каждую ключевую область: A сайт руины, B сайт пещеры и пончик, средний контроль, и ключ дымы, которые делают исполняет землю.
Обзор карты: почему древний уникален
Древний имеет два бомбовых места, соединенных средней областью, которая одновременно доступна и опасна, В отличие от Mirage, где средний контроль почти обязателен, Древняя середина ценна, но не строго обязательна для большинства казней. тесные коридоры карты и обильное покрытие создают множество дуэлей на близком расстоянии, что делает ее одной из лучших карт для рифлеров, которые преуспевают в боях на ближнем и среднем расстоянии. углы AWP существуют, но несколько ограничены по сравнению с картами, такими как Dust 2 или Nuke.
Карта имеет примерно Т-образную форму от Т-образного отростка: основные Т-образные маршруты направляются к A-образному слева и посередине, а B - справа. Порождение CT быстро подает два CT на A-место и трех игроков на B или середину. Эта геометрия вращения, благоприятствуемая CT, означает, что T-сторона должна использовать скоординированные действия, а не грубую агрессию.
Сайт: руины, храм и уголки CT
Главный и Столп
Главный - это широкий коридор, ведущий от Т нереста в область А сайта, Большой каменный столб возле входа на площадку является одновременно крышкой и ключевым углом контрольной точки. CT часто будет играть столб или локоть за ним, чтобы поймать Ts, которые толкают слишком агрессивно. Стандартный А выполнение включает в себя курение положения CT в локте и мигание над столбом, прежде чем торопиться сайт.
Храм
Храм относится к возвышенности структуры на Т стороне участка А. Удерживая храм дает Ts небольшое преимущество в высоте и позволяет им наблюдать за местом, ожидая, пока дым распустится. КТ, отбирая со стороны нереста, должен очистить висок, прежде чем приступить к работе, что делает его отличным после установки удерживать положение. Поместите бомбу к задней части участка и закрепите в храме, чтобы максимизировать торговый потенциал во время КТ повторных взятий.
Уголок и руины Коннектикута
Область руин на стороне А со стороны КТ обеспечивает несколько углов к месту. КТ могут играть глубоко в руинах для агрессивного внезапного удержания или сдерживаться возле входа на свою икру для более безопасного дефолта. Тс должен правильно расчищать руины при любом выполнении, поскольку скрывающаяся КТ здесь разрушит завод и потенциально убьет носителя бомбы сзади. Молотов, брошенный в руины перед казнью, является надежным счетчиком.
Выполнение сайта
- Выкурите локоть CT у главного здания и входа в руины.
- Переверните столб, чтобы ослепить любого на месте.
- Три игрока одновременно толкают A main; один игрок покрывает дым руин.
- Перед посадкой очистите храм и руины.
- Установка по умолчанию находится посередине площадки за укрытием: один игрок держит CT, а другой наблюдает за A main для пересдачи.
Сайт B: пещера, пончик и плотный вход
Пещера
Пещера - это маршрут Т-стороны, который приближается к месту Б от нижнего входа. Это узкий темный коридор, который может быть трудно удерживать CT агрессивно. Ts, которые движутся через пещеру, получают доступ к входу в B-сайт, но узкий угол у устья пещеры (где CT может скрываться с дробовиком или винтовкой (винтовка) является постоянным местом убийства. Взрыв за углом перед тем, как толкнуть пещеру, необходим для любого выполнения B.
Пончик
Пончик - круглая приподнятая платформа в центре B сайта. Тот, кто управляет пончиком, управляет бомбовым сайтом. Игровой пончик для игры в компьютерную томографию имеет линии обзора в нескольких направлениях и может оспаривать как вход в пещеру, так и вращение от середины до B. На стороне T, попадание игрока на ранний пончик (до того, как у компьютерной томографии появится время установить (принципиально сдвигает) контроль B-сайта. Ускорение товарища по команде позволяет букве T прыгать на пончик со стороны пещеры, ловя компьютерную томографию вне угла.
Углы CT сайта B
КТ удерживают Б с нескольких позиций: вход со стороны порождения Б, угол за большими каменными конструкциями, а иногда и от скрытого надвига над входом в пещеру. Проблема для КТ заключается в том, что скоординированное выполнение Т с правильным дымом затрудняет удержание каждого из этих углов по отдельности. Два КТ на B - идеальный вариант по умолчанию: одна пещера для хранения, одна пещера для наблюдения и задняя часть площадки.
B Выполнение сайта
- Выкурите вход B CT и угол над пещерой, чтобы заблокировать ключевые линии обзора.
- Прежде чем войти в пещеру, пройдите глубоко в участок B.
- Два или три игрока проталкиваются через пещеру; один игрок сразу же прыгает на пончик.
- Перед посадкой очистите углы со стороны CT.
- После установки: удерживайте вход B CT и средний соединитель, чтобы предотвратить быстрое вращение CT.
Средний контроль: стратегический поворот
Середина на Древнем соединяет Т-сторону с областью B-сайта и обеспечивает доступ к среднему положению CT, которое выходит на несколько углов. Получение среднего контроля дает информацию Ts и присутствие на карте, что заставляет CT отвлекать ресурсы от бомбовых площадок. Обмен ключами происходит у средних дверей: CT часто агрессивно толкают середину в первых раундах, чтобы запретить разведчикам Т-образной стороны собирать информацию.
Середина до B
Т, принимающий средний контроль, может вращаться в сайт B быстрее, чем КТ, вращающаяся от А. Эта асимметрия скорости делает средний маршрут выполнения до B одним из наиболее эффективных маршрутов выполнения на Древнем. Один дым на средней КТ, вспышка через отверстие и два игрока, перемещающиеся от середины до B, в то время как еще двое проходят через пещеру, создают классический двусторонний дубль, который растягивает защиту КТ за пределы точки разрыва.
Середина до А
Середина до А длиннее и рискованнее, но может поймать команду КТ, ожидающую толчка Б. Игрок, получивший средний контроль, может прорезать боковой проход к стороне А КТ, выглядя неожиданным скрытием в середине выполнения. Эта игра наиболее эффективна, когда команда КТ перебросила защитников на Б после убедительной подделки.
Ключевые дымы и утилита
| Цель дыма | Цель | Общий источник состава |
|---|---|---|
| Локоть/КТ | Блокируйте угол CT на A выполнить | Главная входная стена |
| Руины вход | Отрицать руины во время A exec | Рядом столб, стоя |
| В запись КТ | Блокируйте удар CT в спину при выполнении B | Пещерный рот |
| Средний КТ | Включите безопасное пересечение середины пути | Т-образная средняя стена |
Эко и повторные раунды
Древние награды дисциплинированная эко стратегия. на эко раундах, B-сайт пещеры бросок с пистолетами и SMGs жизнеспособен, потому что узкие коридоры сводят на нет преимущество дальности винтовок. на повторных взятиях, CT должны отдать приоритет получить один игрок на пончик до того, как бомба будет установлена — как только Т держит пончик пост-растение, возврат B становится чрезвычайно дорогостоящим. для A retakes, скоординированный толчок из руин и CT одновременно разделяет Т пост-растение держать эффективно и не позволяет им торговать чисто.
ushancient - это карта, на которой терпение побеждает. Команды, которые спешат на дуэли до того, как коммунальные земли потеряют стабильно.
Распространенные ошибки в отношении Древнего
- Пренебрежение пончиком на B: КТ, который рано уступает контроль над пончиками, почти всегда теряет участок B.
- Толкание основной части, не куря локоть: Угол локтя КТ - одно из самых суровых положений первого пика на карте.
- Игнорирование среднего давления: Даже если вы не планируете выполнение в середине раунда, отрицание средних скаутов Т-сайда важно в каждом раунде.
- Плохое пострастительное позиционирование: Укладка на одноугольное послерастение на Ancient - это ошибка ♪ Повторные съемы CT часто происходят с нескольких направлений одновременно.
Расширенные концепции
На более высоких уровнях Древняя середина становится подлинной битвой за контроль раунда Профессиональные команды часто посылают агрессивные толчки КТ в середине в первые секунды, чтобы отрезать T-боковые разведчики и заставить команду Т реагировать, а не выполнять их подготовленную установку. Учимся противостоять этим ранним толчкам КТ — с скоординированным Т-боковым средним удержанием или быстрым толчком Б, включенным игроком КТ в середине, который находится вне позиции (отделяет хорошие древние команды от великих).
Особенно эффективны игры Lurk и на Ancient. более длинные пути вращения карты означают, что Т-образный скрывающийся, который отстает от команды CT, может вызвать разрушительный хаос в совершенно неподходящий момент для защиты. скрывающийся в середине, приуроченный к исполнению А, - классический древний прием, который регулярно можно увидеть в профессиональных матчах.
Полную интерактивную карту вызова и схему макета см. в разделе Страница древней карты CS2. Чтобы сравнить стратегическую идентичность Древнего с остальной частью бассейна, посетите сайт Обзор карт CS2.
Заключение
Древний - это карта, которая сильно вознаграждает подготовку и наказывает за импульсивность.Знание пончика, понимание времени пещеры и освоение среднего контроля - три столпа древней компетенции. игроки, которые вкладывают время в составы полезности карты и схемы вращения, обнаружат, что Древний становится одной из самых полезных карт в пуле действительной военной службы, чтобы играть и осваивать.
Комментарии