Ancient é um dos mapas mais distintos no pool de serviço ativo CS2 Sua estética de templo da selva esconde um layout genuinamente complexo construído em torno de controle médio, ângulos apertados de A-site e um site B que recompensa o jogo coordenado e paciente Desde a sua introdução à rotação competitiva, Ancient desenvolveu um metajogo bem definido que favorece equipes com uso de utilidade afiada e forte consciência rotacional Este guia divide todas as áreas-chave: as ruínas do site A, caverna e donut do site B, controle médio e os principais fumos que fazem executa terra.

Visão geral do mapa: por que o antigo é único

Antigas características dois bombsites conectados por uma área média que é ao mesmo tempo acessível e perigosa Ao contrário de Mirage, onde o controle médio é quase obrigatório, Ancient mid é valioso, mas não estritamente necessário para a maioria dos executos Os corredores apertados do mapa e a cobertura abundante criam muitos duelos de curto alcance, tornando-o um dos melhores mapas para riflers que se destacam em lutas de curto a médio alcance Os ângulos AWP existem, mas são um pouco restritos em comparação com mapas como Dust 2 ou Nuke.

O mapa é aproximadamente em forma de T a partir de T spawn: as principais rotas T cabeça em direção A principal à esquerda e em direção a meados e B à direita CT spawn alimenta dois CTs em direção A site rapidamente e três jogadores em direção B ou meados Esta geometria de rotação CT-favorecido significa T-side deve usar executes coordenados em vez de agressão bruta.

Um local: ruínas, templo e ângulos CT

Um Meno e o Pilar

Um principal é o corredor largo que conduz da desova de T na área do local de A. O pilar grande da pedra perto da entrada do local é tanto a tampa e um ponto de verificação do ângulo chave CTs jogarão frequentemente o pilar ou o cotovelo além dele para pegar Ts que empurram demasiado agressivamente Uma execução padrão A envolve fumar a posição do CT no cotovelo e piscar sobre o pilar antes de apressar o local.

Templo

Templo refere-se à estrutura elevada no lado T do local A. Segurar templo dá Ts uma ligeira vantagem de elevação e permite que eles observem o local enquanto esperam que os fumantes floresçam Uma retomada CT do lado da desova deve limpar templo antes de se comprometer com o local, tornando-se uma excelente posição de retenção pós-planta Coloque a bomba em direção à parte de trás do local e ancoragem no templo para maximizar o potencial de comércio durante as retomadas CT.

Cantinho e Ruínas CT

A área de ruínas no lado CT de A fornece vários ângulos em direção ao local CTs podem jogar profundamente em ruínas para uma retenção surpresa agressiva, ou segurar perto de sua entrada de spawn para um padrão mais seguro Ts deve limpar ruínas corretamente em qualquer execução, como um CT à espreita aqui irá perturbar a planta e potencialmente matar o porta-bombas por trás Um molotov jogado em ruínas antes da execução é um contador confiável.

Um Site Executar

  1. Fume o cotovelo CT em A principal e a entrada das ruínas.
  2. Pisque sobre o pilar para cegar qualquer pessoa no local.
  3. Três jogadores empurram A principal simultaneamente; um jogador cobre a fumaça das ruínas.
  4. Templo claro e ruínas antes de plantar.
  5. A planta padrão fica no meio do local atrás da caixa de cobertura, com um jogador segurando CT e um assistindo A principal para a retomada.

Site B: Caverna, Donut e a entrada apertada

Caverna

Caverna é a rota do lado T que se aproxima do local B a partir da entrada inferior É um corredor estreito e escuro que pode ser difícil para os CTs segurar agressivamente Ts que se movem através de caverna ganhar acesso à entrada B-site rapidamente, mas o ângulo apertado na boca da caverna (em inglês: cave) onde um CT pode se esconder com uma espingarda ou rifle é um ponto de morte consistente Um flashbang ao virar da esquina antes de empurrar caverna é essencial para qualquer execução B.

Donut

Donut é a plataforma circular elevada no centro do local B. Quem controla donut controla o local da bomba Um donut de jogo CT tem visão múltipla direções e pode contestar tanto entradas de caverna e a rotação do meio para B. No lado T, obter um jogador em donut cedo ("donut") antes do CT tem tempo para configurar fundamentalmente desloca o controle do local B. Um impulso de um companheiro de equipe permite que um T salte para donut do lado da caverna, pegando o CT fora de ângulo.

Ângulos CT do local B

Os CTs seguram B de várias posições: a entrada do lado da desova B, o canto atrás das grandes estruturas de pedra e, ocasionalmente, de um impulso sorrateiro acima da entrada da caverna O desafio para os CTs é que um T coordenado execute com fumos adequados torna cada um desses ângulos difícil de segurar individualmente Dois CTs em B é o padrão ideal: uma caverna de retenção, um donut de observação e a parte de trás do local.

B Site Executar

  1. Fume a entrada B CT e o canto acima da caverna para bloquear as principais linhas de visão.
  2. Pisque profundamente no site B antes de entrar na caverna.
  3. Dois ou três jogadores atravessam a caverna; um jogador pula imediatamente no donut.
  4. Limpe os cantos do lado CT antes de plantar.
  5. Pós-planta: segure a entrada B CT e o conector intermediário para evitar rotação rápida do CT.

Controle Médio: O Pivô Estratégico

Mid on Ancient conecta o lado T à área do local B e fornece acesso a uma posição intermediária do CT que ignora vários ângulos. Tomar controle intermediário fornece informações Ts e presença de mapa que pressiona os CTs a comprometer recursos para longe dos locais de bomba. A troca de chaves acontece nas portas intermediárias: os CTs geralmente pressionam o meio agressivamente nas primeiras rodadas para impedir que os batedores do lado T coletem informações.

Meio a B

AT assumindo o controle intermediário pode girar para o local B mais rápido do que um CT girando de A. Essa assimetria de velocidade torna o meio para B uma das rotas de execução mais eficazes no Ancient. Uma fumaça no meio do CT, um flash na abertura e dois jogadores movendo-se de meados para B, enquanto mais dois passam pela caverna, criam uma tomada clássica em duas frentes que estende a defesa do CT além de seu ponto de ruptura.

Meio a A

Mid to A é mais longo e mais arriscado, mas pode pegar uma equipe CT esperando um empurrão B. Um jogador que ganhou controle médio pode cortar uma passagem lateral em direção ao lado A CT, aparecendo como uma espreita surpresa no meio da execução Esta jogada é mais eficaz quando a equipe CT tem over-committed defensores para B após uma falsificação convincente.

Fumaças Chave e Utilidade

Alvo Fumaça Finalidade Fonte de programação comum
Um cotovelo/TC Bloqueie o ângulo CT em A execute Uma parede de entrada principal
Entrada Ruínas Negar ruínas aguentam durante A exec Perto do pilar, de pé
Entrada B CT Bloqueie a guia traseira do CT em B execute Boca-das-cavernas
CT médio Habilite a travessia intermediária segura Parede central do lado T

Rodadas Eco e Retake

Antigas recompensas disciplinadas eco estratégia Em eco rodadas, a corrida caverna B-site com pistolas e SMGs é viável porque os corredores estreitos negar a vantagem de alcance de rifles Em retomadas, CTs deve priorizar obter um jogador em don antes da bomba é plantada ruínas uma vez um T detém donut post-plant, retomando B torna-se extremamente caro Para A retoma, um empurrão coordenado de e CT simultaneamente divide o T pós-planta segurar de forma eficaz e impede-los de negociação limpa.

& an duelos individuais perdem consistentemente um mapa onde a paciência ganha Equipes que apressam duelos individuais antes de terras de utilidade perderem. A.C.H.E

Erros comuns em antigos

  • Donut negligente em B: Uma tomografia computadorizada que cede o controle de donuts precocemente quase sempre perde o sítio B.
  • Empurrando um cano principal sem fumar o cotovelo: O ângulo do cotovelo CT é uma das posições de primeira espiada mais punitivas do mapa.
  • Ignorando a pressão média: Mesmo que você não planeje uma execução intermediária, negar olheiros intermediários do lado T é importante a cada rodada.
  • Mau posicionamento pós-planta: Empilhar em ângulo pós-planta em Ancient é um erro. As retomadas de TC freqüentemente vêm de várias direções ao mesmo tempo.

Conceitos Avançados

Em níveis mais altos, Ancient mid torna-se uma batalha genuína para o controle de rodada Equipes profissionais frequentemente enviam agressivos CT mid pushes nos segundos iniciais para cortar os T-side scouts e forçar a equipe T a reagir em vez de executar sua configuração preparada Aprender a contrariar esses primeiros CT pushes (empurra) com um T-side mid hold coordenado ou um rápido B push habilitado pelo CT mid player estar fora de posição (bom Ancient teams) separa as grandes equipes.

As jogadas à espreita também são particularmente eficazes em Ancient Os caminhos de rotação mais longos do mapa significam que um T lurker que fica atrás da equipe de CT pode causar um caos devastador exatamente no momento errado para a defesa Uma espreita até o meio, cronometrada para coincidir com uma execução A, é uma técnica clássica antiga vista regularmente em partidas profissionais.

Para obter o mapa de chamada interativo completo e o diagrama de layout, consulte o CS2 Página do mapa antigo. Para comparar a identidade estratégica da Ancient com o resto da piscina, visite o Visão geral dos mapas CS2.

Conclusão

Ancient é um mapa que recompensa fortemente a preparação e pune a impulsividade Conhecer o donut, entender o tempo da caverna e dominar o controle intermediário são os três pilares da competência Ancient Os jogadores que investem tempo nas escalações de utilitários e nos padrões de rotação do mapa descobrirão que Ancient se torna um dos mapas mais gratificantes no pool de serviço ativo para jogar e dominar.