Пыль 2, пожалуй, самая узнаваемая карта в истории соревновательных шутеров от первого лица. с момента своего первоначального появления в Counter-Strike в 2001 году, она была сыграна миллиарды раз и остается неотъемлемой частью пула карт активной службы CS2. Его культовая раскладка — длинный коридор A, средние двери, туннели B (децептивно просты на поверхности, но содержат достаточно стратегической глубины, чтобы поддерживать десятилетия профессиональной игры. Это руководство охватывает каждую критическую область, ключевые углы AWP и дымовые линии, которые должен знать каждый игрок Dust 2.
Обзор карты: Архитектура классики
Гений Dust 2 заключается в ее балансе Два бомбовых сайта い A и B ♪ связаны средней областью, обеспечивающей гибкость маршрута без доминирования стратегии карты, Т-сторона имеет три основных пути: Длинный A, Короткий и Подиум через середину, и B Тоннели. CT spawn эффективно покрывает все три. Именно из-за такой четной геометрии Dust 2 всегда служил эталоном для конкурентного проектирования карт CS.
Современный CS2 Dust 2 выглядит визуально обновленным, но играет почти идентично своему предшественнику CS:GO с точки зрения углов и времени. система субтик игры действительно немного меняет определенные точки зрения, особенно на Long A, но стратегические основы остаются постоянными и полностью переносимыми из предыдущего опыта на карте.
Длинный А: Домен AWPer
Т Лонг и длинный угол
Т-сторона Длинная А начинается у Т-образного выхода возле длинного угла — дверной проем, где КТ часто удерживают ранний агрессивный взгляд в начале раунда. Этот угол является первой опасностью, которую должен устранить любой Т, толкающий долго. Флэш-пакет, перекинутый через стену, приземляющийся в углу, является стандартным счетчиком. После поворота игроки переходят к длинным дверям (двойной вход с дверью), который открывается в зону автомобиля, приближающуюся к площадке А.
Яма и машина
Яма представляет собой небольшую углубленную область с правой стороны подхода к площадке A от длинных. CT AWPer или нарезчик в яме имеет мощный угол против игроков, проталкивающих длинные двери. автомобиль обеспечивает начальное прикрытие при въезде на площадку A от длинных. Ts должен дымить яму перед толчком; стандартный дым ямы используется в профессиональных матчах в течение многих лет и может быть выброшен из Т-образного отростка или из-за длинных дверей в зависимости от необходимого времени.
Уголки площадки: крест, короткий компьютерный томограф и гусь
Пройдя через длинную и мимо автомобиля, Ts сталкивается с линиями обзора от креста (открытая область перед короткой лестницей), CT короткой, и гусиная платформа в задней части сайта. Стандартный исполнение дымит крышкой крест и короткой CT одновременно, позволяя Ts толкать с длинной без дуэли несколько углов в один раз. Гусиная позиция (приподнятая платформа в правом спине сайта (A) - это вторичная проверка, которую легко пропустить в хаосе выполнения, но которая приведет к свободному убийству для любого оставленного там CT.
Длинные дуэли AWP
Длинный А порождает некоторые из самых знаковых дуэлей AWP в истории CS. CT AWP на площадке A, заглядывая через машину или с короткого CT, против T AWP держаться у длинных дверей, создает высокий обмен навыками каждый раунд. T AWP имеет более широкую позицию для работы от; CT AWP может упасть обратно на место после победы дуэли. Использование T нарезного аппарата для подделки-выглядывания длинных дверей, в то время как AWP повторения является классической тактикой обмана, которая заставляет CT AWP совершать преждевременные действия.
Средние двери: Разъем
Средний контроль и подиум
Середина - узкий проход между Т-отродьем и В-участком, доступ к которому осуществляется через пару дверей.Контроль середины позволяет Тс использовать возвышенный коридор (подиум), ведущий к окну или короткой лестнице с видом на А-сайт — или опускаться к В-сайту сверху. Середина - одна из областей с самым высоким значением на любой карте CS. Т, который рано получает средний контроль, заставляет команду КТ учитывать угрозы на обоих бомбовых объектах одновременно, истощая оборону.
КТ удерживая середине, как правило, за коробкой или дверью, играя AWP или плотный угол винтовки. хорошо брошенный дым на КТ средней позиции, за которым следует быстрый подиум толчок, нейтрализует эту угрозу полностью. дым брошен со стороны Т-отростков возле левой стены середины и приземляется в КТ средней дверной проем, блокируя доминирующий угол.
Окно и Короткое
С середины, игроки могут усилиться в оконной комнате (требуется товарищ по команде boost (обеспечивает мощную линию обзора над короткой лестницей и Сайтом Окно несколько раз корректировалось в течение истории карты как слишком мощное, но оно остается ценным в CS2 для сбора информации и углов неожиданности Короткие лестницы соединяют область окна с Сайтом и являются распространенной агрессивной позицией удержания CT для команд, которые хотят оказывать давление на Т-сторону в середине игр.
Туннели B и площадка B
Верхний и Нижний туннели
Туннели B - это коридоры с желтым освещением, ведущие от T spawn к B site. Верхние туннели выходят возле входной коробки B-site; нижние туннели входят в двери на левой стороне B site. Проталкивание обоих входов в туннель одновременно P с одним игроком наверху и одним на нижнем — фундамент каждого B expunte. CT, удерживающий верхние двери туннеля, будет зажат между двумя углами, если Ts правильно разделит вход и бросит вспышку, чтобы ослепить взгляд со стороны туннеля.
Сайт B: платформа, фургон и задняя часть сайта
Площадка B имеет относительно открытую планировку, но содержит платформу (приподнятое положение вправо при входе из туннелей), большую коробку в центре (обычно называемую фургоном) и заднюю часть площадки возле входа в CT. Положение платформы дает CT преимущество по высоте перед толкателями Т-образной стороны. Молотов, брошенный на платформу в начале B, выполняет промывку этой позиции, в то время как товарищи по команде проносятся через оба входа в туннель.
Xbox Smoke
Дым Xbox - один из самых известных утилит в соревновательных CS. Он приземляется на мост посередине (так называемый Xbox) и блокирует среднюю позицию CT, позволяя Ts пересекать верхний туннель и зону подиума, не подвергая себя воздействию CT. посередине AWP. У каждого игрока Dust 2 этот дым должен быть запомнен (он используется практически в каждом структурированном выполнении B и считается обязательным знанием на любом ранге выше серебра.
Ключевые углы AWP
| Должность | Сторона | Покрытие угроз |
|---|---|---|
| Пит | КТ | Длинный толкатель через двери |
| CT Mid (Xbox) | КТ | Т-образный средний переход |
| Короткое/Окно | КТ | Короткие толкачи и средние игроки |
| Верхняя туннельная дверь | КТ | Б туннельные дробилки |
| Длинные двери (Т) | T | КТ длинный взгляд рано круглый |
Составы Essential Smoke
Кросс-Дым (сайт)
Крестовый дым блокирует открытую область между длинной А и короткой лестницей, предотвращая выстрел КТ, когда Т входят в А сайт с длинной Это дым выбрасывается из-за длинных дверей Наиболее распространенная версия использует приседание стойки возле левой стойки у длинных дверей, направленное на определенный край на здании над головой. Он сочетается с коротким дымом КТ для полной установки выполнения длиной А.
Короткий компьютерный дым (сайт)
Короткий дым КТ блокирует короткий вход КТ в сайт А, не позволяя КТ агрессивно играть во время длительного выполнения А. Вместе с перекрестным дымом эти два броска по существу блокируют оба подхода на стороне КТ к объекту А и позволяют длительный толчок безопасно садиться, не ведя огонь под разными углами одновременно.
Туннельный дым для Б
При нажатии на B-сайт дым на CT-заходе в B предотвращает немедленное вращение CT в сайт во время установки. Этот дым закрывает положение за пределами площадки, которое CT может удерживать, пока товарищ по команде в туннеле борется с вашим входом. В сочетании с дымом Xbox он создает замкнутое пространство, где T-сторона контролирует все линии обзора во время установки.
indust 2 - это карта, на которой механика перестрелки имеет значение, но знание карты (знание) дымит, время и позиционирование отделяют хороших игроков от великих. 1 раз
Распространенные ошибки в отношении пыли 2
- Пропустив проверку длинного угла: Попадание в агрессивный угловой КТ в начале длинного толчка немедленно приводит к потере игрока и часто проигрывает раунд.
- Толкание посередине без дыма Xbox: CT mid AWP почти каждый раз будет попадать в движущийся игрок, пересекающий середину без дыма Xbox.
- Сгруппировка в туннелях: Два игрока, сложенные в одном туннеле, легко убивают CT с помощью дроссельной заслонки или гелиогранат.
- Чрезмерное обязательство Long без полезности: Длинный А без дыма и перекрестного дыма - это в лучшем случае гарантированная сделка, а в худшем - круглая потеря.
Основы CT-Side
Стандартные настройки CT размещают одного игрока на длинной (обычно AWPer), двух рядом с B-сайтом, а оставшихся двух на A-сайте или в середине. Средний игрок часто представляет собой гибрид, который может быстро вращаться в любой из сайтов. Ранняя потеря среднего контроля - одна из самых разрушительных вещей, которые могут случиться с командой CT на Dust 2, поскольку она одновременно позволяет T-стороне угрожать обоим сайтам и лишает команду CT способности реагировать со скоростью.
Для получения визуальной ссылки и полного макета карты посетите сайт CS2 Страница карты Dust 2. Чтобы узнать, как Dust 2 сравнивается с другими картами с точки зрения стратегии и сложности, см. Обзор карт CS2.
Заключение
Пыль 2 является идеальной картой обучения для новых игроков и постоянным элементом в соревновательном наборе инструментов ветеранов. освоение контроля Long A, дыма Xbox, времени туннеля B-сайта и дыма выполнения A-сайта дает любому игроку базовый набор навыков, который передается непосредственно к остальной части пула карт. карта достаточно проста, чтобы понять за час и достаточно глубока, чтобы изучать ее в течение многих лет.
Комментарии