Ancient este una dintre cele mai distinctive hărți din piscina activă CS2. Estetica sa junglă-templu ascunde un aspect cu adevărat complex construit în jurul controlului mediu, unghiurilor strânse ale site-ului A și un site B care recompensează jocul coordonat și răbdător. De la introducerea sa în rotația competitivă, Ancient a dezvoltat un metajoc bine definit care favorizează echipele cu utilizare ascuțită a utilității și conștientizare puternică a rotației. Acest ghid descompune fiecare zonă cheie: ruinele sitului A, peștera și gogoașa sitului B, controlul mediu și fumurile cheie care fac să execute terenul.

Prezentare generală a hărții: de ce anticul este unic

Ancient prezintă două site-uri de bombe conectate printr-o zonă de mijloc care este atât accesibilă, cât și periculoasă. Spre deosebire de Mirage, unde controlul mediu este aproape obligatoriu, mijlocul antic este valoros, dar nu este strict necesar pentru majoritatea execuțiilor. coridoarele strânse ale hărții și acoperirea abundentă creează o mulțime de dueluri la distanță apropiată, ceea ce o face una dintre cele mai bune hărți pentru pușcașii care excelează la lupte cu rază scurtă și medie. Unghiurile AWP există, dar sunt oarecum constrânse în comparație cu hărți precum Dust 2 sau Nuke.

Harta are aproximativ formă de T de la T spawn: rutele principale T se îndreaptă spre A principal în stânga și spre mijloc și B în dreapta. CT spawn alimentează rapid două CT către site-ul A și trei jucători către B sau mijloc. Această geometrie de rotație favorizată de CT înseamnă că partea T trebuie să folosească execuții coordonate mai degrabă decât agresivitate brută.

Un site: Ruine, Templu și Unghiuri CT

A Principală și Pilonul

Un principal este coridorul larg care duce de la T spawn în zona site-ului A. Stâlpul mare de piatră de lângă intrarea site-ului este atât de acoperire, cât și un punct de control al unghiului cheie. CT-urile vor juca adesea stâlpul sau cotul dincolo de el pentru a-i prinde pe Ts care împing prea agresiv. Un standard A executa implică fumatul poziției CT la cot și clipirea peste stâlp înainte de a grăbi site-ul.

Templu

Templul se referă la structura ridicată de pe partea T a sitului A. Templul de reținere oferă Ts un ușor avantaj de înălțime și le permite să urmărească site-ul în timp ce așteaptă să înflorească fumurile. O reluare CT din partea icrelor trebuie să elibereze templul înainte de a se angaja la fața locului, făcându-l o poziție excelentă de reținere post-plantă. Așezați bomba spre spatele site-ului și ancorați în templu pentru a maximiza potențialul comercial în timpul reluărilor CT.

CT Corner și Ruine

Zona ruinelor de pe partea CT a lui A oferă mai multe unghiuri către site. CT-urile pot juca adânc în ruine pentru o reținere surpriză agresivă sau se pot reține lângă intrarea lor de icre pentru o implicită mai sigură. T-urile trebuie să curețe ruinele în mod corespunzător la orice execuție, deoarece un CT care pândește aici va perturba planta și poate ucide purtătorul de bombe din spate. Un molotov aruncat în ruine înainte de execuție este un contor de încredere.

Un site Execută

  1. Fumați cotul CT la intrarea principală A și la intrarea în ruine.
  2. Flash peste pilon pentru a orbi pe oricine la fața locului.
  3. Trei jucători împing A principal simultan; un jucător acoperă fumul ruinelor.
  4. Templu clar și ruine înainte de plantare.
  5. Uzina implicită se află la mijlocul amplasamentului în spatele cutiei de acoperire, cu un jucător ținând CT și unul urmărind A main pentru reluare.

B Site: Peștera, Gogoașa și intrarea strânsă

Peșteră

Peștera este traseul T-side care se apropie de site-ul B de la intrarea inferioară. este un coridor îngust, întunecat, care poate fi dificil pentru CT-uri să țină agresiv. Ts care se deplasează prin peșteră obțin acces rapid la intrarea în site-ul B, dar unghiul strâns la gura peșterii 19 unde un CT poate pândi cu o pușcă sau o pușcă 4 este un loc de ucidere consistent. Un flashbang după colț înainte de a împinge peștera este esențial pentru orice B executat.

Gogoaşă

Donut este platforma circulară ridicată din centrul site-ului B. Cine controlează gogoașa controlează locul bombei. O gogoașă care joacă CT are linii de vedere în mai multe direcții și poate contesta atât intrările în peșteră, cât și rotația de la mijlocul la B. Pe partea T, aducerea unui jucător pe gogoașă devreme înainte ca CT să aibă timp să înființeze 1 schimbă fundamental controlul site-ului B. Un impuls de la un coechipier permite unui T să sară pe gogoașă din partea peșterii, prinzând CT-ul în unghi.

B Unghiuri CT ale site-ului

CT-urile îl țin pe B din mai multe poziții: intrarea B pe partea de icre, colțul din spatele structurilor mari de piatră și, ocazional, dintr-un impuls ascuns deasupra intrării în peșteră. Provocarea pentru CT este că un T coordonat executat cu fumuri adecvate face ca fiecare dintre aceste unghiuri să fie dificil de ținut individual. Două CT-uri pe B sunt implicite ideale: o peșteră care ține, o gogoașă care urmărește și partea din spate a site-ului.

B Executarea site-ului

  1. Fumați intrarea B CT și colțul de deasupra peșterii pentru a bloca liniile de vedere cheie.
  2. Flash adânc în site-ul B înainte de a intra în peșteră.
  3. Doi sau trei jucători împing prin peșteră; un jucător sare imediat pe gogoașă.
  4. Curățați colțurile laterale CT înainte de plantare.
  5. Post-plantare: țineți B CT intrare și conectorul de mijloc pentru a preveni rotirea CT rapidă.

Control mediu: pivotul strategic

Mid on Ancient conectează partea T la zona site-ului B și oferă acces la o poziție de mijloc CT care trece cu vederea mai multe unghiuri. Preluarea controlului la mijloc oferă informații Ts și prezența hărții care presează CT-urile să angajeze resurse departe de locurile bombe. Schimbul de chei are loc la ușile din mijloc: CT-urile împing adesea mijlocul agresiv în primele runde pentru a le refuza cercetașilor din partea T să adune informații.

Mijloc până la B

AT care preia controlul la mijloc se poate roti în site-ul B mai repede decât un CT care se rotește de la A. Această asimetrie de viteză face ca mijlocul la B să fie una dintre cele mai eficiente rute de execuție pe Ancient. Un fum pe CT mijlociu, un fulger prin deschidere și doi jucători care se deplasează de la mijloc la B, în timp ce încă doi vin prin peșteră, creează o preluare clasică în două direcții care întinde apărarea CT dincolo de punctul său de rupere.

Mijloc până la A

Mid to A este mai lung și mai riscant, dar poate prinde o echipă CT care se așteaptă la o împingere B. Un jucător care a câștigat controlul mediu poate tăia printr-un pasaj lateral către partea A CT, apărând ca o surpriză pândind la mijlocul execuției. Acest joc este cel mai eficient atunci când echipa CT a supraangajat apărători la B în urma unui fals convingător.

Fumuri cheie și utilitate

Țintă de fum Scop Sursa comună de linie
Un cot/CT Blocați unghiul CT pe A executați Un perete de intrare principal
Intrarea ruinelor Ruinele de negare sunt valabile în timpul A exec Aproape de stâlp, în picioare
B Intrare CT Blocați înjunghierea în spate CT pe B executați Gură de peșteră
CT mijlociu Activați traversarea la mijloc sigură Peretele mijlociu din partea T

Rundele Eco și Reluare

Vechea recompensează strategia ecologică disciplinată. În rundele ecologice, goana peșterii din situl B cu pistoale și SMG-uri este viabilă, deoarece coridoarele înguste anulează avantajul de rază al puștilor. La reluări, CT-urile ar trebui să acorde prioritate aducerii unui jucător pe gogoașă înainte ca bomba să fie plantată, odată ce un T ține gogoașa după plantă, reluarea B devine extrem de costisitoare. Pentru A reluează, o împingere coordonată din ruine și CT împarte simultan cala T post-plantă în mod eficient și îi împiedică să tranzacționeze curat.

‘Ancient este o hartă în care răbdarea câştigă. echipe care grăbesc duelurile individuale înainte ca terenurile utilitare să piardă constant.“

Greșeli comune asupra anticului

  • Neglijarea gogoșii pe B: Un CT care cedează controlul gogoșilor devreme pierde aproape întotdeauna locul B.
  • Împingerea unui principal fără a fuma cotul: Unghiul cotului CT este una dintre cele mai pedepsitoare poziții de primă privire de pe hartă.
  • Ignorarea presiunii medii: Chiar dacă nu planificați o execuție intermediară, refuzul cercetașilor mijlocii din partea T este important în fiecare rundă.
  • Poziționare proastă post-plantă: Stivuirea pe un unghi post-plantare pe Ancient este o greșeală Reluările CT vin frecvent din mai multe direcții simultan.

Concepte avansate

La niveluri mai înalte, Ancient mid devine o luptă autentică pentru controlul rundei. echipele profesioniste trimit frecvent împingeri agresive CT mid în primele secunde pentru a întrerupe cercetașii din partea T și pentru a forța echipa T să reacționeze mai degrabă decât să-și execute configurația pregătită. Învățând să contracareze aceste împingeri CT timpurii (T-side mid hold) coordonate sau o împingere B rapidă activată de jucătorul de mijloc CT care este în afara poziției (T) separă echipele Ancient bune de cele grozave.

Jocurile Lurk sunt, de asemenea, deosebit de eficiente pe Ancient. Căile de rotație mai lungi ale hărții înseamnă că un T lurker care ajunge în spatele echipei CT poate provoca haos devastator exact în momentul nepotrivit pentru apărare. O pândă la mijloc, cronometrată pentru a coincide cu o execuție A, este o tehnică clasică Ancient văzută în mod regulat în meciurile profesioniste.

Pentru harta interactivă completă a apelurilor și diagrama de aspect, consultați CS2 Pagina antică a hărții. Pentru a compara identitatea strategică a lui Ancient cu restul piscinei, vizitați Prezentare generală a hărților CS2.

Concluzie

Ancient este o hartă care recompensează foarte mult pregătirea și pedepsește impulsivitatea. Cunoașterea gogoașei, înțelegerea timpului peșterii și stăpânirea controlului mediu sunt cei trei piloni ai competenței antice. Jucătorii care investesc timp în liniile de utilități și modelele de rotație ale hărții vor descoperi că Ancient devine una dintre cele mai pline de satisfacții hărți din grupul de serviciu activ pentru a juca și a stăpâni.