Ancient je eden bolj značilnih zemljevidov v bazenu aktivne službe CS2. Njegova estetika templja džungle skriva resnično zapleteno postavitev, zgrajeno okoli srednjega nadzora, tesnih kotov mesta A in mesta B, ki nagrajuje potrpežljivo, usklajeno igro. Od uvedbe v tekmovalno rotacijo je Ancient razvil dobro definirano metaigro, ki daje prednost ekipam z ostro uporabo uporabnosti in močnim rotacijskim zavedanjem. Ta vodnik razčlenjuje vsako ključno področje: ruševine mesta A, jamo in krof mesta B, srednji nadzor in ključne dime, zaradi katerih so usmrtitve zemljišča.
Pregled zemljevida: Zakaj je starodavno edinstveno
Ancient ima dve bombni mesti, povezani s srednjim območjem, ki je hkrati dostopno in nevarno. Za razliko od Miragea, kjer je srednji nadzor skoraj obvezen, je Ancient mid dragocen, vendar ni strogo potreben za večino izvajalcev. Tesni hodniki zemljevida in obilno pokrivanje ustvarjajo veliko dvobojev na blizu, zaradi česar je eden boljših zemljevidov za strelce, ki blestijo v bojih kratkega do srednjega dosega. Koti AWP obstajajo, vendar so nekoliko omejeni v primerjavi z zemljevidi, kot sta Dust 2 ali Nuke.
Zemljevid je približno v obliki črke T od T drstitve: glavne poti T vodijo proti A glavni na levi ter proti sredini in B na desni. CT drsti hitro dovaja dva CT proti mestu A in tri igralce proti B ali sredini. Ta rotacijska geometrija, ki je naklonjena CT, pomeni, da mora T-stran uporabljati usklajene izvedbe namesto surove agresije.
Mesto: ruševine, tempelj in CT koti
Glavni in steber
Glavni je širok hodnik, ki vodi od T drsti v območje A mesta. Velik kamniti steber v bližini vhoda v mesto je hkrati pokrov in ključna kotna kontrolna točka. CT-ji bodo pogosto igrali na steber ali komolec za njim, da bi ujeli T-je, ki pritiskajo preveč agresivno. Standardna izvedba A vključuje kajenje položaja CT na komolcu in utripanje čez steber, preden hitite po mestu.
Temple
Tempelj se nanaša na dvignjeno strukturo na T strani mesta A. Zadrževalni tempelj daje Ts rahlo prednost pri nadmorski višini in jim omogoča, da opazujejo mesto, medtem ko čakajo na razcvet dima. CT, ki ponovno zavzame stran drstitve, mora očistiti tempelj, preden se zaveže mestu, zaradi česar je odličen položaj za zadrževanje po obratu. Postavite bombo proti zadnjemu delu mesta in se zasidrajte v templju, da povečate trgovinski potencial med ponovnimi posnetki CT.
CT kotiček in ruševine
Območje ruševin na strani A CT zagotavlja več kotov proti mestu. CT-ji se lahko igrajo globoko v ruševinah za agresivno zadrževanje presenečenja ali se zadržijo blizu svojega vhoda v drst za varnejšo privzeto. Ts mora pravilno očistiti ruševine pri vsaki izvedbi, saj bo prežeči CT tukaj motil rastlino in potencialno ubil nosilca bombe od zadaj. Molotov, vržen v ruševine, preden je usmrtitev zanesljiv števec.
Izvedba spletnega mesta
- Pokadite komolec CT na A main in vhodu v ruševine.
- Preblisnite steber, da oslepite vsakogar na mestu.
- Trije igralci hkrati potiskajo A main; en igralec pokriva ruševine dim.
- Pred sajenjem očistite tempelj in ruševine.
- Privzeta naprava je na sredini mesta za naslovnico, pri čemer en igralec drži CT, eden pa gleda A main za ponovni posnetek.
B Mesto: jama, krof in tesen vstop
Jama
Jama je pot na T-strani, ki se mestu B približuje s spodnjega vhoda. Je ozek, temen hodnik, ki ga CT-ji težko agresivno zadržijo. T-ji, ki se premikajo skozi jamo, hitro dobijo dostop do vstopa na mesto B, vendar je tesen kot na ustju jame (v), kjer se CT lahko skriva s puško ali puško (v), dosledno mesto ubijanja. Blisk za vogalom pred potiskanjem jame je bistvenega pomena za vsako izvedbo B.
Krof
Krof je okrogla dvignjena ploščad v središču mesta B. Kdor nadzoruje krof, nadzoruje mesto bombe. Igralni krof CT ima vidne črte v več smereh in lahko izpodbija tako vnose v jamo kot rotacijo sredi proti B. Na T-strani spravi igralca na krof zgodaj (datum), preden ima CT čas za nastavitev (bound), bistveno premakne nadzor nad mestom B. Pospešitev soigralca omogoča T-ju, da skoči na krof s strani jame in ujame CT izven kota.
B Mesto CT kotov
CT-ji držijo B-ja z več položajev: vstop na strani drstitve B, vogal za velikimi kamnitimi strukturami in občasno zaradi zahrbtnega pospeševanja nad vhodom v jamo. Izziv za CT-je je, da usklajeno izvajanje T z ustreznim dimom oteži držanje vsakega od teh kotov posebej. Dva CT-ja na B sta idealna privzeta: en drži jamo, eden opazuje krof in zadnji del mesta.
B Site Execute
- Pokadite vhod B CT in vogal nad jamo, da blokirate ključne vidne črte.
- Pred vstopom v jamo se globoko zaletite v mesto B.
- Dva ali trije igralci se prebijajo skozi jamo; en igralec takoj skoči na krof.
- Pred sajenjem očistite vogale na strani CT.
- Po sajenju: držite vstop B CT in srednji konektor, da preprečite hitro vrtenje CT.
Srednji nadzor: strateški vrtišče
Mid on Ancient povezuje T-stran z območjem B-mesta in omogoča dostop do srednjega položaja CT, ki spregleda več kotov. Prevzem srednjega nadzora daje Ts informacije in prisotnost zemljevida, ki pritiska na CT, da namenijo vire stran od bombnih mest. Izmenjava ključev poteka na srednjih vratih: CT-ji pogosto agresivno potiskajo sredino v zgodnjih krogih, da izvidnikom na strani T preprečijo zbiranje informacij.
Sredina do B
AT, ki prevzame srednji nadzor, se lahko vrti na mesto B hitreje kot CT, ki se vrti iz A. Zaradi te asimetrije hitrosti je sredina proti B ena najučinkovitejših poti izvajanja na Ancientu. En dim na sredini CT, blisk skozi odprtino in dva igralca, ki se premikata od sredine do B, medtem ko še dva prideta skozi jamo, ustvari klasičen dvokraki posnetek, ki raztegne obrambo CT mimo točke preloma.
Mid to A
Mid to A je daljši in bolj tvegan, vendar lahko ujame ekipo CT, ki pričakuje potisk B. Igralec, ki je pridobil srednji nadzor, lahko prereže stranski prehod proti strani A CT, kar se pojavi kot presenečenje, ki preži sredi usmrtitve. Ta igra je najučinkovitejša, ko ima ekipa CT preveč predane branilce B-ju po prepričljivem ponaredku.
Ključni dimi in uporabnost
| Dim Target | Namen | Vir skupne zasedbe |
|---|---|---|
| Komolec/ CT | Blokirajte CT kot pri izvedbi A | Glavna vstopna stena |
| Vhod v ruševine | Zavrnite, da ruševine držijo med izvršnim direktorjem | Blizu stebra, stoje |
| Vstop B CT | Blokiraj CT v hrbet na B izvrši | Jamski ust |
| Mid CT | Omogoči varen srednji prehod | Srednja stena na T-strani |
Eko in ponovni krogi
Starodavni nagrajuje disciplinirano ekološko strategijo. Na ekoloških nabojih je jamski naval B-mesta s pištolami in SMG-ji izvedljiv, ker ozki hodniki izničijo prednost dosega pušk. Pri ponovnih posnetkih bi morali CT dati prednost temu, da enega igralca spravijo na krof, preden je podstavljena bomba. Ko T zadrži krof po sajenju, postane ponovno jemanje B izjemno drago. Za A ponovne posnetke usklajen pritisk iz ruševin in CT hkrati učinkovito razdeli držalo T po sajenju in jim prepreči čisto trgovanje.
4Ancient je zemljevid, kjer zmaga potrpežljivost Ekipe, ki hitijo posamezne dvoboje, preden komunalna zemljišča dosledno izgubijo.mu
Pogoste napake pri starodavnih
- Zanemarjanje krofa na B: CT, ki zgodaj odstopi kontrolo krofov, skoraj vedno izgubi mesto B.
- Potiskanje glavnega dela brez kajenja komolca: CT komolčni kot je eden najbolj kaznovanih položajev prvega pogleda na zemljevidu.
- Neupoštevanje srednjega tlaka: Tudi če ne načrtujete vmesne izvedbe, je zavrnitev srednjih skavtov na strani T pomembna vsak krog.
- Slabo pozicioniranje po obratu: Zlaganje na enokotni post-plant na Ancient je napaka, saj CT ponovitve pogosto prihajajo iz več smeri hkrati.
Napredni koncepti
Na višjih ravneh postane Ancient mid pristna bitka za nadzor kroga. Profesionalne ekipe pogosto pošiljajo agresivne potiske CT mid v uvodnih sekundah, da odrežejo skavte na strani T in prisilijo ekipo T, da se odzove, namesto da izvede svojo pripravljeno nastavitev. Učenje zoperstavljanja tem zgodnjim potiskom CT (fus) z usklajenim srednjim prijemom na strani T ali hitrim potiskom B, ki ga omogoča igralec CT mid, ki ni na položaju (skrajšano) loči dobre starodavne ekipe od odličnih.
Lurk igre so še posebej učinkovite tudi na Ancient. Daljše rotacijske poti zemljevida pomenijo, da lahko T lurker, ki stopi za ekipo CT, povzroči uničujoč kaos v točno napačnem trenutku za obrambo. A lurk through mid, časovno usklajen z izvedbo A, je klasična tehnika Ancient, ki jo redno vidimo na profesionalnih tekmah.
Za celoten interaktivni zemljevid oblačkov in diagram postavitve glejte CS2 Starodavna stran zemljevida. Če želite primerjati strateško identiteto Ancient s preostalim bazenom, obiščite Pregled zemljevidov CS2.
Zaključek
Ancient je zemljevid, ki močno nagrajuje pripravo in kaznuje impulzivnost. Poznavanje krofa, razumevanje časa jame in obvladovanje srednjega nadzora so trije stebri kompetence Ancient. Igralci, ki vlagajo čas v postavitve pripomočkov in vzorce vrtenja zemljevida, bodo ugotovili, da Ancient postane eden najbolj nagrajujočih zemljevidov v skupini aktivnih igralcev, ki jih je treba igrati in obvladati.
Komentarji