Ancient es uno de los mapas más distintivos de la piscina de servicio activo CS2. Su estética de templo selvático oculta un diseño genuinamente complejo construido alrededor de un control medio, ángulos estrechos del sitio A y un sitio B que recompensa el juego coordinado y paciente. Desde su introducción a la rotación competitiva, Ancient ha desarrollado un metajuego bien definido que favorece a los equipos con un uso nítido de la utilidad y una fuerte conciencia rotacional. Esta guía desglosa cada área clave: las ruinas del sitio A, la cueva y el donut del sitio B, el control medio y los humos clave que hacen que ejecute la tierra.
Descripción general del mapa: por qué lo antiguo es único
Ancient presenta dos sitios de bombas conectados por un área media que es accesible y peligrosa. A diferencia de Mirage, donde el control medio es casi obligatorio, el control medio antiguo es valioso pero no estrictamente necesario para la mayoría de las ejecuciones. Los estrechos pasillos y la abundante cobertura del mapa crean muchos duelos a corta distancia, lo que lo convierte en uno de los mejores mapas para los riflers que se destacan en peleas de corto a medio alcance. Los ángulos AWP existen pero están algo limitados en comparación con mapas como Dust 2 o Nuke.
El mapa tiene aproximadamente forma de T desde el desove de T: las rutas T principales se dirigen hacia A principal a la izquierda y hacia la mitad y B a la derecha. El desove de CT alimenta rápidamente dos CT hacia el sitio A y tres jugadores hacia B o la mitad. Esta geometría de rotación favorecida por CT significa que el lado T debe usar ejecuciones coordinadas en lugar de agresión cruda.
Un sitio: ruinas, templo y ángulos CT
Un principal y el pilar
Un principal es el amplio corredor que va desde T hacia el área del sitio A. El gran pilar de piedra cerca de la entrada del sitio es a la vez una cubierta y un punto de control de ángulo clave. Los CT a menudo tocan el pilar o el codo más allá para atrapar a los Ts que empujan de manera demasiado agresiva. Una ejecución estándar A implica fumar la posición del CT en el codo y tapajuntas sobre el pilar antes de apresurarse hacia el sitio.
Templo
Templo se refiere a la estructura elevada en el lado T del sitio A. Mantener el templo le da a Ts una ligera ventaja de elevación y les permite observar el sitio mientras esperan que florezcan los humos. Una tomografía computarizada del lado de generación debe despejar el templo antes de comprometerse con el sitio, lo que la convierte en una excelente posición de retención posterior a la planta. Coloque la bomba hacia la parte trasera del sitio y ancle en el templo para maximizar el potencial comercial durante las tomas de tomografía computarizada.
CT Esquina y Ruinas
El área de ruinas en el lado CT de A proporciona múltiples ángulos hacia el sitio. Los CT pueden jugar profundamente en ruinas para una sorpresa agresiva, o retenerse cerca de su entrada de generación para un valor predeterminado más seguro. Ts debe limpiar las ruinas adecuadamente en cualquier ejecución, ya que un CT al acecho aquí perturbará la planta y potencialmente matará al portador de la bomba por detrás. Un molotov arrojado a las ruinas antes de la ejecución es un contador confiable.
Una ejecución del sitio
- Fuma el codo CT en la entrada principal A y las ruinas.
- Destella sobre el pilar para cegar a cualquiera en el sitio.
- Tres jugadores empujan A principal simultáneamente; un jugador cubre el humo de las ruinas.
- Templo claro y ruinas antes de plantar.
- La planta predeterminada está en el medio del sitio detrás de la caja de cobertura, con un jugador sosteniendo CT y otro observando A principal para la repetición.
Sitio B: Cueva, Donut y la entrada estrecha
Cueva
La cueva es la ruta del lado T que se acerca al sitio B desde la entrada inferior. Es un corredor estrecho y oscuro que puede resultar difícil de mantener agresivamente para los CT. Los T que se mueven a través de la cueva obtienen acceso rápido a la entrada del sitio B, pero el ángulo estrecho en la boca de la cueva «donde un CT puede acechar con una escopeta o un rifle « es un punto de muerte constante. Un flashbang a la vuelta de la esquina antes de empujar la cueva es esencial para cualquier ejecución B.
Donut
Donut es la plataforma elevada circular en el centro del sitio B. Quien controle el donut controla el sitio de la bomba. Un CT que juega al donut tiene líneas de visión en múltiples direcciones y puede disputar tanto las entradas de la cueva como la rotación media a B. En el lado T, hacer que un jugador se ponga el donut temprano «antes de que el CT tenga tiempo de configurarlo « cambia fundamentalmente el control del sitio B. Un impulso de un compañero de equipo permite que una T salte al donut desde el lado de la cueva, tomando el CT fuera de ángulo.
Ángulos CT del sitio B
Los CT mantienen a B desde varias posiciones: la entrada del lado de generación B, la esquina detrás de las grandes estructuras de piedra y, ocasionalmente, desde un impulso furtivo sobre la entrada de la cueva. El desafío para los CT es que una T coordinada ejecutada con humos adecuados hace que cada uno de estos ángulos sea difícil de mantener individualmente. Dos CT en B son el valor predeterminado ideal: uno que sostiene la cueva, otro que observa el donut y la parte trasera del sitio.
B Ejecución del sitio
- Fume la entrada B CT y la esquina sobre la cueva para bloquear líneas de visión clave.
- Desplácese profundamente hacia el sitio B antes de entrar a la cueva.
- Dos o tres jugadores atraviesan la cueva; un jugador salta inmediatamente sobre un donut.
- Limpie las esquinas del lado CT antes de plantar.
- Después del plantar: mantenga presionada la entrada B CT y el conector central para evitar una rotación rápida de CT.
Control medio: el pivote estratégico
Mid on Ancient conecta el lado T con el área del sitio B y brinda acceso a una posición media de CT que pasa por alto múltiples ángulos. Tomar el control medio proporciona información Ts y presencia en el mapa que presiona a los CT para que comprometan recursos lejos de los sitios de bombas. El intercambio de claves ocurre en las puertas intermedias: los CT a menudo empujan agresivamente a los mid en las primeras rondas para impedir que los exploradores del lado T recopilen información.
Medio a B
La AT que toma el control medio puede girar hacia el sitio B más rápido que un CT que gira desde A. Esta asimetría de velocidad hace que la mitad a B sea una de las rutas de ejecución más efectivas en Ancient. Un humo en la mitad de la TC, un destello a través de la abertura y dos jugadores moviéndose de la mitad a la B mientras dos más atraviesan la cueva crean una toma clásica de dos puntas que extiende la defensa de la TC más allá de su punto de ruptura.
Medio a A
Mid to A es más largo y arriesgado, pero puede atrapar a un equipo CT esperando un empujón B. Un jugador que ha ganado el control medio puede atravesar un pasaje lateral hacia el lado A CT, apareciendo como un acecho sorpresa a mitad del ejercicio. Esta jugada es más efectiva cuando el equipo CT ha comprometido demasiado a los defensores con B luego de una falsificación convincente.
Fumas clave y utilidad
| Objetivo de humo | Propósito | Fuente de alineación común |
|---|---|---|
| Un codo/TC | Bloquee el ángulo CT en una ejecución | Una pared de entrada principal |
| Entrada a las ruinas | Negar que las ruinas se mantengan durante un ejecutivo | Cerca del pilar, de pie |
| Entrada B CT | Bloquee la puñalada por la espalda de CT en la ejecución B | Boca de cueva |
| Tc media | Habilite un cruce medio seguro | Pared media del lado en T |
Rondas Eco y Retake
Recompensas antiguas estrategia ecológica disciplinada. En las rondas ecológicas, la descarga de cuevas del sitio B con pistolas y SMG es viable porque los pasillos estrechos anulan la ventaja de alcance de los rifles. En las repeticiones, los CT deben priorizar que un jugador se ponga el donut antes de colocar la bomba «una vez que una T sostiene el donut después de la planta, retomar B se vuelve extremadamente costoso. Para las repeticiones A, un empujón coordinado desde las ruinas y CT divide simultáneamente el agarre T posterior a la planta de manera efectiva y les impide comerciar limpiamente.
«Antiguo es un mapa donde gana la paciencia. Los equipos que se apresuran a batirse en duelo individual antes de que las tierras utilitarias pierdan constantemente.»
Errores comunes en lo antiguo
- Negligiendo el donut en B: Un CT que cede el control temprano del donut casi siempre pierde el sitio B.
- Empujar una principal sin fumar el codo: El ángulo del codo CT es una de las posiciones de primer vistazo más exigentes del mapa.
- Ignorar la presión media: Incluso si no planeas una ejecución media, negar los mid scouts del lado T es importante en cada ronda.
- Pobre posicionamiento post-planta: Apilar en un ángulo después de la planta en Ancient es un error “Las tomas de CT frecuentemente provienen de múltiples direcciones a la vez.
Conceptos avanzados
En niveles superiores, Ancient mid se convierte en una auténtica batalla por el control de rondas. Los equipos profesionales frecuentemente envían empujones medios CT agresivos en los primeros segundos para cortar a los cazatalentos del lado T y obligar al equipo T a reaccionar en lugar de ejecutar su configuración preparada. Aprender a contrarrestar estos primeros empujones CT «con un agarre medio coordinado del lado T o un empujón B rápido habilitado por el jugador medio CT que está fuera de posición « separa a los buenos equipos antiguos de los grandes.
Las jugadas de Lurk también son particularmente efectivas en Ancient. Las rutas de rotación más largas del mapa significan que un acechador en T que se coloca detrás del equipo CT puede causar un caos devastador exactamente en el momento equivocado para la defensa. Un acecho hasta la mitad, cronometrado para coincidir con una ejecución A, es una técnica antigua clásica que se ve regularmente en partidos profesionales.
Para obtener el mapa interactivo completo de llamadas y el diagrama de diseño, consulte CS2 Página de mapa antigua. Para comparar la identidad estratégica de Ancient con el resto del grupo, visite el Descripción general de los mapas CS2.
Conclusión
Ancient es un mapa que recompensa en gran medida la preparación y castiga la impulsividad. Conocer el donut, comprender el tiempo de la cueva y dominar el control medio son los tres pilares de la competencia antigua. Los jugadores que inviertan tiempo en las alineaciones de servicios públicos y los patrones de rotación del mapa encontrarán que Ancient se convierte en uno de los mapas más gratificantes en el grupo de servicio activo para jugar y dominar.
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