Стародавній є одним з найбільш характерних карт в басейні активної служби CS2. його джунглі-храм естетика приховує справді складну схему, побудовану навколо середнього контролю, вузькі кути A-сайту, і сайт B, який винагороджує пацієнта, скоординована гр а момент його введення в конкурентну ротацію, Стародавній розробив чітко визначену метагру, яка надає перевагу командам з різким використанням корисності та сильною ротаційною усвідомленіст е керівництво розбиває кожну ключову область: руїни місця A, печера місця B і пончик, середній контроль і ключові дими, які роблять виконуваних землі.

Огляд карти: Чому стародавнє унікальне

Стародавні особливості два бомбових майданчики, з'єднані середньою зоною, яка є одночасно доступною і небезпечно а відміну від Mirage, де середній контроль майже обов'язковий, Стародавній середній цінний, але не строго обов'язковий для більшості виконан ізькі коридори карти і рясне покриття створюють багато ближній дуелі, що робить його одним з кращих карт для нарізників, які відмінно справляються з боями на короткій і середній дальності Кути AWP існують, але дещо обмежені в порівнянні з картами, як Пил 2 або Nuke.

Карта має приблизно Т-подібну форму від T spawn: основні маршрути T прямують до A main ліворуч і до середини та B праворуч CT spawn швидко подає два CT до сайту, а три гравці - до B або середин Ця геометрія обертання, яка підтримується CT, означає, що T-сторона повинна використовувати скоординовані виконання, а не грубу агресію.

Місце: руїни, храм і КТ

Головна і Стовп

Основний - це широкий коридор, що веде від нересту в зону майданчика Великий кам’яний стовп біля входу на ділянку є водночас кришкою та контрольною точкою з ключовим кут КТ часто грають на стовпі або лікті за ним, щоб зловити Ц, які штовхають надто агресивн Стандартне виконання А передбачає куріння положення КТ у лікті та миготіння над стовпом перед тим, як кинутися на місце.

Темпл

Храм відноситься до піднятої конструкції на стороні Т сайту Тримання храму дає Ts невелику перевагу у висоті і дозволяє їм спостерігати за місцем, чекаючи, поки зацвіте дим Відновлення КТ з боку нересту має очистити храм перед тим, як взяти на місце, що робить його відмінним положенням утримання після рослин Помістіть бомбу в напрямку задньої частини ділянки та закріпіть у храмі, щоб максимізувати торговий потенціал під час повторних знімків КТ.

Кут і руїни CT

Область руїн на стороні КТ A забезпечує кілька кутів у бік сайт КТ можуть грати глибоко в руїнах для агресивного несподіваного утримання, або стримувати біля їх входу в нерест для більш безпечного за замовчуванням Ts повинні очистити руїни належним чином на будь-якому виконанні, як причаївся КТ тут порушить завод і потенційно вбити бомбоносця ззаду Молотов кинутий в руїни перед стратою є надійним лічильником.

Сайт Виконати

  1. Куріть лікоть КТ біля головної частини та входу в руїни.
  2. Спалах над стовпом, щоб засліпити будь-кого на місці.
  3. Три гравці штовхають A main одночасно; один гравець закриває руїни диму.
  4. Чистий храм і руїни перед посадкою.
  5. Завод за замовчуванням знаходиться посередині майданчика за коробкою обкладинки, причому один гравець тримає КТ, а інший спостерігає за основною для повторного захоплення.

B Місце: печера, пончик і щільний вхід

Печера

Печера - це маршрут з боку Т, який наближається до місця Б від нижнього вход е вузький темний коридор, який може бути важко агресивно утримувати КТ, які рухаються через печеру, швидко отримують доступ до входу в місце Б, але щільний кут у гирлі печери, де КТ може ховатися з дробовиком або гвинтівкою, є послідовним місцем убиванн флешбенг за рогом перед штовханням печери є важливим для будь-якого B стратити.

Пончик

Пончик - це кругла піднята платформа в центрі сайту Хто б не керував пончиком, той керує бомбовим сайто КТ, що грає в пончик, має оглядові лінії в кількох напрямках і може оскаржувати як входи в печеру, так і обертання в середині до На Т-стороні, залучення гравця на пончик на початку user до того, як КТ встигне налаштувати lever, фундаментально зміщує контроль на B-сайт Посилення від товариша по команді дозволяє Т стрибати на пончик з боку печери, вловлюючи КТ поза кутом.

B Кути CT сайту

КТ утримують B з кількох позицій: вхід з боку нересту B, кут за великими кам'яними конструкціями, а іноді і з підступного посилення над входом у печер аданість для КТ полягає в тому, що скоординоване виконання Т з належним димом ускладнює утримання кожного з цих кутів окрем дв КТ на B є ідеальним за замовчуванням: один тримає печеру, один спостерігає пончик і задню частину сайту.

Б Сайт Виконати

  1. Закуріть вхід B CT і кут над печерою, щоб заблокувати ключові оглядові лінії.
  2. Спалах глибоко в ділянку B перед входом у печеру.
  3. Два-три гравці проштовхуються через печеру; один гравець негайно стрибає на пончик.
  4. Перед посадкою очистіть кути з боку КТ.
  5. Після установки: утримуйте вхід B CT і середній роз’єм, щоб запобігти швидкому обертанню CT.

Середній контроль: стратегічний стрижень

Mid on Ancient з'єднує Т-сторону з областю B-сайту і забезпечує доступ до середньої позиції КТ, яка виходить на кілька куті ідйом середнього контролю дає інформацію Ts і присутність на карті, яка тисне на КТ, щоб вони віддали ресурси від бомбових сайті оміна ключів відбувається на середніх дверях: КТ часто агресивно штовхають середину в ранніх раундах, щоб позбавити розвідників з Т-сторони від збору інформації.

Середина до B

A T, що приймає середній контроль, може обертатися в сайт B швидше, ніж CT, що обертається з Ця асиметрія швидкості робить середину до B одним із найефективніших маршрутів виконання на Ancient Один дим на середній КТ, спалах через отвір і два гравці, що рухаються з середини до B, тоді як ще двоє проходять через печеру, створює класичний двосторонній дубль, який розтягує захист КТ за межі точки зламу.

Середина до А

Середина до A довша та ризикованіша, але може зловити команду CT, яка очікує поштовху Гравець, який отримав середній контроль, може прорізати бічний прохід у бік A CT, виглядаючи як сюрприз, що ховається в середині виконанн Ця гра є найефективнішою, коли команда CT має надмірно відданих захисників B після переконливої підробки.

Ключові дими та утиліта

Димова мішень Призначення Загальне джерело складу
Лікоть/КТ Кут блоку CT на A виконати Головна вхідна стіна
Руїни вхід Заперечувати руїни під час A exec Біля стовпа, стоячи
B запис КТ Блокувати удар CT у спину на B виконати Печерний рот
Середина КТ Увімкніть безпечний середній перетин Середня стінка з Т-подібної сторони

Еко- та повторні раунди

Стародавні нагороди дисциплінована еко-стратегі еко раундів, B-сайт печера поспішати з пістолетами і SMGs життєздатний, тому що вузькі коридори нівелюють перевагу дальності гвинтівок, На перезніманнях, КТ повинні пріоритет отримати одного гравця на пончик, перш ніж бомба буде закладена use як тільки Т тримає пончик пост-завод, повторне захоплення B стає надзвичайно витратни ля A перезнімання, скоординований поштовх з руїн і КТ одночасно розділяє Т пост-завод трюм ефективно і запобігає їх торгувати чисто.

ANTAncient - це карта, де перемагає терпінн оманди, які поспішають на окремі поєдинки, перш ніж комунальні землі програють послідовно

Поширені помилки щодо стародавніх

  • Нехтування пончиком на B: КТ, який рано відмовляється від контролю над пончиками, майже завжди втрачає сайт B.
  • Штовхання Основний без куріння ліктя: Кут ліктя КТ є одним із найстрашніших положень першого погляду на карті.
  • Ігнорування середнього тиску: Навіть якщо ви не плануєте середнього виконання, відмова від середніх розвідників з Т-сторони важлива кожного раунду.
  • Погане розташування після заводу: Укладання на один кут після установки на Ancient є помилкою: повторні знімки TURC CT часто надходять із кількох напрямків одночасно.

Розширені концепції

На більш високих рівнях, Стародавній середина стає справжньою битвою за круглий контрол рофесійні команди часто посилають агресивні КТ середини поштовхи в перші секунди, щоб відрізати T-side розвідників і змусити T команди реагувати, а не виконувати їх підготовлені налаштуванн овчитися протистояти цим раннім КТ поштовхи lear з скоординованим Т-side середини утримання або швидкий B поштовх, що дозволяє CT середній гравець, будучи поза позиції leaving відокремлює хороші Стародавні команди від великих.

Гра Lurk також особливо ефективна на Ancient Довші шляхи обертання карти означають, що причаївся T, який стоїть за командою CT, може спричинити руйнівний хаос у абсолютно невідповідний момент для захист ачаїтися до середини, приурочений до виконання A, є класичною технікою Ancient, яку регулярно можна побачити в професійних матчах.

Повну інтерактивну карту викликів і схему макета ди у CS2 Стародавня сторінка карти. Щоб порівняти стратегічну ідентичність Ancient з рештою басейну, відвідайте Огляд карт CS2.

Висновок

Древній - це карта, яка значною мірою винагороджує підготовку та карає за імпульсивніст ознання пончика, розуміння часу печери та оволодіння середнім контролем є трьома стовпами компетенції Древни игравці, які інвестують час у комунальні склади карти та шаблони ротації, виявлять, що Древній стає однією з найбільш корисних карт у пулі для активної служби, щоб грати та освоювати.