Ancient е една от най-отличителните карти в CS2 активен басейн. му джунгла-храм естетика прикрива наистина сложно оформление, изградена около средата контрол, тесни A-сайт ъгли, и B сайт, който възнаграждава пациент, координирана игра, От въвеждането си в състезателна ротация, Древен е разработил добре дефинирана метаигра, която благоприятства екипи с рязко използване на полезност и силна ротационна осведоменост, Това ръководство разбива всеки ключов район: А сайт руини, Б сайт пещера и поничка, среден контрол, и ключовия дим, който прави изпълнява земя.
Преглед на картата: Защо древният е уникален
Древните разполага с две бомби, свързани със средна зона, която е едновременно достъпна и опасна, За разлика от Mirage, където средният контрол е почти задължителен, Ancient mid е ценен, но не е строго необходим за повечето екзекути. Тесните коридори на картата и изобилното покритие създават много дуели от близко разстояние, което я прави една от най-добрите карти за рифлери, които се отличават в битки от малък до среден обсег. AWP ъгли съществуват, но са донякъде ограничени в сравнение с карти като Dust 2 или Nuke.
Картата е приблизително Т-образна от T spawn: основните T маршрути се насочват към A main отляво и към mid и B отдясно. CT spawn подава два CT към A сайт бързо и трима играчи към B или mid. Тази геометрия на въртене, предпочитана от CT, означава, че T-страната трябва да използва координирани изпълнения, а не сурова агресия.
Място: Руини, храм и CT ъгли
Основен и стълб
Основен е широкият коридор, водещ от Т хайвера в зоната на обекта А. Големият каменен стълб близо до входа на обекта е едновременно капак и контролна точка с ключов ъгъл. КТ често играят на стълба или лакътя отвъд него, за да хванат Т, които натискат твърде агресивно. Стандартно изпълнение на А включва пушене на позицията на КТ в лакътя и мигане над стълба, преди да се втурна към обекта.
Храм
Храмът се отнася до издигнатата структура от страната Т на обекта. Задържането на храма дава на Ts леко предимство при издигане и им позволява да наблюдават мястото, докато чакат цъфтежа на дима. CT повторно поемане от страната на хайвера трябва да изчисти храма, преди да се ангажира с обекта, което го прави отлична позиция за задържане след засаждане. Поставете бомбата към задната част на обекта и закответе в храма, за да увеличите максимално търговския потенциал по време на повторно вземане на CT.
CT ъгъл и руини
Районът на руините от страна на КТ на А осигурява множество ъгли към обекта. КТ могат да играят дълбоко в руини за агресивно изненадващо задържане или да се задържат близо до влизането си в хайвера за по-безопасно по подразбиране. Ts трябва да изчисти правилно руините при всяко изпълнение, тъй като дебнещият КТ тук ще наруши растението и потенциално ще убие носителя на бомбата отзад. Молотов, хвърлен в руини преди изпълнението, е надежден брояч.
Изпълнение на сайт
- Пушете CT лакътя на A main и входа на руините.
- Светнете над стълба, за да ослепите всеки на място.
- Трима играчи натискат A main едновременно; един играч покрива дима от руините.
- Изчистете храма и руините преди засаждане.
- Инсталацията по подразбиране е в средата на обекта зад кутията на капака, като един играч държи CT и един гледа A main за повторното вземане.
B Място: пещера, поничка и тесен вход
Пещера
Пещерата е маршрутът от страната на T, който се приближава до място B от долния вход. Това е тесен, тъмен коридор, който може да бъде труден за CTs да се държат агресивно. Ts, които се движат през пещерата, получават достъп до входа на B-мястото бързо, но тесният ъгъл при устието на пещерата — където CT може да дебне с пушка или пушка — е постоянно място за убийство. Светкавичен удар зад ъгъла, преди да натиснете пещерата, е от съществено значение за всяко изпълнение на B.
Поничка
Поничката е кръглата повдигната платформа в центъра на сайта B. Който контролира поничката, контролира бомбения обект. CT играещата поничка има зрителни линии в множество посоки и може да оспорва както влизанията в пещерата, така и въртенето от средата към B. От T-страната, качването на играч на поничка рано — преди CT да има време да се настрои — фундаментално измества контрола на B-сайта. Усилване от съотборник позволява на T да скочи върху поничка от страната на пещерата, улавяйки CT извън ъгъла.
B Сайт CT ъгли
КТ държат Б от няколко позиции: входът от страната на хайвера Б, ъгълът зад големите каменни конструкции и понякога от подъл тласък над входа на пещерата Предизвикателството за КТ е, че координирано изпълнение на Т с правилни димове прави всеки един от тези ъгли трудно да се държи индивидуално. Две КТ на B е идеалният стандарт: една пещера за задържане, една поничка за наблюдение и задната част на обекта.
B Изпълнение на сайта
- Пушете входа на B CT и ъгъла над пещерата, за да блокирате ключови зрителни линии.
- Светнете дълбоко в място B, преди да влезете в пещерата.
- Двама или трима играчи се натискат през пещерата; един играч веднага скача върху поничка.
- Изчистете ъглите от страната на КТ преди засаждане.
- След засаждане: задръжте B CT входа и средния конектор, за да предотвратите бързо въртене на CT.
Средно управление: Стратегическият шарнир
Mid on Ancient свързва T-страна с зоната на B-сайта и осигурява достъп до средна позиция на CT, която гледа към множество ъгли. Поемането на среден контрол дава Ts информация и присъствие на карта, което притиска CT да отделят ресурси далеч от бомбените обекти. Обменът на ключове се случва на средните врати: CT често натискат средно агресивно в ранните кръгове, за да откажат скаутите от страната на T да събират информация.
Средата до Б
T, поемащ среден контрол, може да се върти в B място по-бързо от CT, въртящ се от A. Тази асиметрия на скоростта прави средата до B един от най-ефективните маршрути за изпълнение на Ancient. Един дим в средата на CT, светкавица през отвора и двама играчи, движещи се от средата до B, докато още двама идват през пещерата, създава класически двупосочен запис, който разтяга защитата на CT след точката на счупване.
Средата до А
Средата до А е по-дълга и по-рискована, но може да хване CT отбор, очакващ B тласък. Играч, който е придобил среден контрол, може да пресече страничен проход към A CT страна, появявайки се като изненада, дебнещ по средата на изпълнението. Тази игра е най-ефективна, когато CT екипът е преотстъпил защитниците на B след убедителен фалшификат.
Ключови пушеци и полезност
| Димна цел | Цел | Общ източник на състав |
|---|---|---|
| Лакът / CT | Блокиране на CT ъгъл при изпълнение A | Основна входна стена |
| Руини вход | Откажете руините да се задържат по време на A exec | Близо до стълб, изправен |
| B CT запис | Блок CT удар в гърба на B изпълнение | Пещерна уста |
| Среден CT | Активирайте безопасно средно пресичане | T-страна средна стена |
Еко и повторни кръгове
Древните награди дисциплинирана еко стратегия, На еко кръгове, B-сайт пещера бърза с пистолети и SMGs е жизнеспособна, защото тесните коридори отричат предимството на обхвата на пушки, При повторни превземания, CTs трябва да даде приоритет на получаване на един играч на поничка преди бомбата е поставена — След като T държи поничка след засаждане, повторното вземане на B става изключително скъпо, За A повторни превземания, координиран тласък от руини и CT едновременно разделя T пост-растение задръжте ефективно и им пречи да търгуват чисто.
«Древна е карта, където търпението печели. отбори, които бързат индивидуални дуели, преди полезните земи да загубят последователно.»
Често срещани грешки на древните
- Пренебрегвайки поничка на B: CT, който отстъпва контрола върху поничките рано, почти винаги губи B сайта.
- Бутане на основен без пушене на лакътя: КТ ъгълът на лакътя е една от най-наказващите позиции на първо виждане на картата.
- Пренебрегване на средното налягане: Дори и да не планирате средно изпълнение, отказът на T-странични средни скаути е важен всеки рунд.
- Лошо позициониране след засаждане: Подреждането на един ъгъл след засаждането на Ancient е грешка — Повторните снимки на CT често идват от множество посоки наведнъж.
Разширени концепции
На по-високи нива Ancient mid се превръща в истинска битка за кръгов контрол. Професионалните отбори често изпращат агресивни CT средни натискания в началните секунди, за да отрежат T-страничните скаути и да принудят T екипа да реагира, вместо да изпълни подготвената си настройка. Да се научим да противодействаме на тези ранни CT натискания — с координирано T-странно средно задържане или бързо B натискане, активирано от CT mid играча, който е извън позиция — разделя добрите древни отбори от великите.
Дебнещите игри също са особено ефективни на Ancient. по-дългите ротационни пътища на картата означават, че T дебнещ, който застава зад CT отбора, може да причини опустошителен хаос в точно грешния момент за защитата. Дебнещ до средата, синхронизиран да съвпадне с изпълнение на A, е класическа древна техника, наблюдавана редовно в професионални мачове.
За пълната интерактивна карта на извикването и диаграма на оформлението вижте CS2 Страница с древна карта. За да сравните стратегическата идентичност на Ancient с останалата част от басейна, посетете Преглед на картите CS2.
Заключение
Ancient е карта, която силно възнаграждава подготовката и наказва импулсивността. Познаването на поничката, разбирането на времето в пещерата и овладяването на средния контрол са трите стълба на компетентността на Ancient. Играчите, които инвестират време в помощните състави и моделите на ротация на картата, ще открият, че Ancient се превръща в една от най-възнаграждаващите карти в групата за активна служба, за да играят и овладеят.
Коментари