باستان یکی از نقشه های متمایز تر در استخر وظیفه فعال CS2 است زیبایی شناسی جنگل-معبد آن یک طرح بندی واقعا پیچیده ساخته شده در اطراف کنترل میانی، زوایای تنگ A-site و یک سایت B که پاداش بیمار، بازی هماهنگ از زمان معرفی آن به چرخش رقابتی، باستانی توسعه یافته است یک متا بازی به خوبی تعریف شده است که به نفع تیم هایی با استفاده از ابزار دقیق و آگاهی چرخشی قوی است این راهنما هر منطقه کلیدی را تجزیه می کند: خرابه های سایت A، غار و دونات سایت B، کنترل میانی، و دودهای کلیدی که باعث اجرای زمین می شود.

نمای کلی نقشه: چرا باستان منحصر به فرد است

باستان ویژگی های دو bombsite متصل شده توسط یک منطقه میانی است که هر دو در دسترس و خطرناک است بر خلاف میراژ، که در آن کنترل میانه تقریبا اجباری است، اواسط باستان ارزشمند است اما به شدت برای اکثر اجرا مورد نیاز نیست راهروهای تنگ نقشه و پوشش فراوان ایجاد دوئل های نزدیک به تعداد زیادی، آن را یکی از نقشه های بهتر برای تفنگچی که در مبارزات کوتاه تا متوسط از زوایای AWP وجود دارد اما در مقایسه با نقشه هایی مانند Dust 2 یا Nuke تا حدودی محدود است.

نقشه تقریباً T شکل از T spawn است: مسیرهای T اصلی به سمت A اصلی در سمت چپ و به سمت وسط و B در سمت راست حرکت می کنند. CT spawn دو CT را به سرعت به سمت سایت A و سه بازیکن را به سمت B یا وسط تغذیه می کند. این هندسه چرخشی مورد علاقه CT به این معنی است که T-side باید از اجراهای هماهنگ به جای تهاجم خام استفاده کند.

یک سایت: خرابه ها، معبد، و CT Angles

یک اصلی و ستون

اصلی راهرو گسترده ای است که از T spawn به منطقه A سایت می رسد ستون سنگی بزرگ در نزدیکی ورودی سایت هر دو پوشش و یک نقطه بازرسی زاویه کلیدی است CT ها اغلب ستون یا آرنج را فراتر از آن بازی می کنند تا Ts را که بیش از حد تهاجمی فشار می دهد، بگیرند یک اجرای استاندارد A شامل سیگار کشیدن موقعیت CT در آرنج و چشمک زدن بر روی ستون قبل از عجله در محل است.

معبد

معبد به ساختار مرتفع در سمت T سایت A اشاره دارد نگه داشتن معبد به Ts یک مزیت ارتفاع جزئی می دهد و به آنها اجازه می دهد تا در حالی که منتظر شکوفه دادن دود هستند، سایت را تماشا کنند یک CT retaking از سمت spawn باید معبد را قبل از تعهد به سایت پاک کند و آن را یک موقعیت عالی نگه داشتن پس از کاشت بمب را به سمت پشت سایت قرار دهید و در معبد لنگر بیندازید تا پتانسیل تجارت را در طول CT retakes به حداکثر برسانید.

سی تی کرنر و خرابه ها

منطقه خرابه در سمت CT از A ارائه زوایای متعدد به سمت سایت CT ها می توانند در اعماق خرابه ها برای یک نگه داشتن تعجب تهاجمی بازی، و یا نگه داشتن در نزدیکی ورودی تخم ریزی خود را برای پیش فرض امن تر Ts باید ویرانه ها را به درستی در هر اجرا پاک، به عنوان یک CT کمین در اینجا گیاه را مختل و به طور بالقوه کشتن حامل بمب از پشت مولوتوف پرتاب به خرابه ها قبل از اجرا شمارنده قابل اعتماد است.

یک سایت اجرا کنید

  1. آرنج CT را در ورودی اصلی A و خرابه دود کنید.
  2. فلش بیش از ستون برای کور کردن هر کسی در سایت.
  3. سه بازیکن A اصلی را به طور همزمان فشار می دهند. یک بازیکن دود خرابه ها را می پوشاند.
  4. معبد و ویرانه های روشن قبل از کاشت.
  5. کارخانه پیشفرض در وسط سایت پشت جعبه جلد قرار دارد و یک بازیکن CT را در دست دارد و یکی A اصلی را برای گرفتن مجدد تماشا میکند.

سایت B: غار، دونات و ورودی تنگ

غار

غار مسیر T-side است که از ورودی پایین تر به سایت B نزدیک می شود این یک راهرو باریک و تاریک است که می تواند برای CT ها دشوار باشد برای نگه داشتن تهاجمی Ts که از طریق غار حرکت می کنند به سرعت به ورود سایت B دسترسی پیدا می کنند، اما زاویه تنگ در دهانه غار جایی که یک CT می تواند با یک تفنگ ساچمه ای یا تفنگ کمین کند (EVIC) یک نقطه کشتن ثابت است فلاش بنگ در گوشه ای قبل از هل دادن غار برای هر B اجرا ضروری است.

دونات

دونات سکوی مرتفع دایره ای شکل در مرکز سایت B است هر کسی که دونات را کنترل می کند بمب را کنترل می کند یک دونات بازی CT دارای خطوط دید در جهات مختلف است و می تواند هم ورودی های غار و هم چرخش وسط به B را به رقابت بپردازد. در سمت T، قرار دادن بازیکن روی دونات در اوایل (FOR) غار قبل از اینکه CT زمان برای راه اندازی داشته باشد، اساساً کنترل سایت B را تغییر می دهد. تقویت از یک هم تیمی به T اجازه می دهد تا از سمت غار روی دونات بپرد و CT را خارج از زاویه بگیرد.

B Site CT Angles

CT ها B را از چندین موقعیت نگه می دارند: ورودی سمت تخم ریزی B، گوشه پشت سازه های سنگی بزرگ و گاهی اوقات از یک تقویت یواشکی بالای ورودی غار چالش CT ها این است که اجرای هماهنگ T با دودهای مناسب، نگه داشتن هر یک از این زوایا را به صورت جداگانه دشوار می کند. دو CT روی B پیش فرض ایده آل است: یکی نگه داشتن غار، دیگری تماشای دونات و پشت سایت.

B Site Execute

  1. ورودی B CT و گوشه بالای غار را دود کنید تا خطوط دید کلیدی را مسدود کنید.
  2. قبل از ورود به غار به عمق سایت B فلش بزنید.
  3. دو یا سه بازیکن از غار عبور می کنند. یک بازیکن بلافاصله روی دونات می پرد.
  4. گوشه های سمت CT را قبل از کاشت پاک کنید.
  5. پس از کاشت: ورودی B CT و کانکتور میانی را نگه دارید تا از چرخش سریع CT جلوگیری کنید.

کنترل میانی: محور استراتژیک

Mid on Ancient T-side را به منطقه B-site متصل می کند و دسترسی به موقعیت وسط CT را فراهم می کند که زوایای متعددی را نادیده می گیرد. در دست گرفتن کنترل میانی به Ts اطلاعات و حضور نقشه ای می دهد که CT ها را تحت فشار قرار می دهد تا منابع را دور از بمب ها قرار دهند. تبادل کلید در درهای میانی اتفاق می افتد: CT ها اغلب در دورهای اولیه به شدت به سمت وسط فشار می آورند تا پیشاهنگان سمت T را از جمع آوری اطلاعات منع کنند.

اواسط تا B

کنترل میانی TT می تواند سریعتر از CT که از A می چرخد در محل B بچرخد. این عدم تقارن سرعت، میانه به B را به یکی از موثرترین مسیرهای اجرا در Ancient تبدیل می کند. یک دود در وسط CT، یک فلاش از طریق دهانه، و دو بازیکن که از وسط به B حرکت می کنند در حالی که دو بازیکن دیگر از غار عبور می کنند، یک برداشت کلاسیک دو شاخه ایجاد می کند که دفاع CT را از نقطه شکست خود می کشد.

اواسط تا A

اواسط تا A طولانی تر و خطرناک تر است، اما می تواند یک تیم CT را در انتظار فشار B بگیرد بازیکنی که کنترل میانی را به دست آورده است می تواند از طریق یک گذرگاه جانبی به سمت یک CT برش دهد، به نظر می رسد به عنوان یک شگفتی در اواسط اجرا در کمین است این بازی زمانی موثرتر است که تیم CT مدافعان را بیش از حد متعهد به B به دنبال یک جعلی متقاعد کننده است.

دود کلید و ابزار

هدف دود هدف منبع ترکیب مشترک
آرنج / سی تی زاویه CT را در A اجرا مسدود کنید یک دیوار ورودی اصلی
ورودی خرابه انکار ویرانه ها در طول A exec نگه داشته می شوند نزدیک ستون، ایستاده
ورودی B CT CT backstab را در B اجرا کنید دهانه غار
اواسط CT عبور ایمن را فعال کنید T-side middle wall

دور اکو و بازپس گیری

پاداش های باستانی نظم استراتژی اکو. on eco rounds، هجوم غار B-site با تپانچه و SMG ها قابل اجرا است زیرا راهروهای باریک مزیت برد تفنگ ها را نفی می کند. on retakes، CT ها باید اولویت را داشته باشند که یک بازیکن را قبل از کار گذاشتن بمب روی دونات بگذارند، هنگامی که T دونات را پس از کاشت نگه می دارد، پس گرفتن B بسیار پرهزینه می شود. for A retakes، یک فشار هماهنگ از خرابه ها و CT به طور همزمان نگهدارنده T پس از کاشت را به طور موثر تقسیم می کند و از تجارت تمیز آنها جلوگیری می کند.

WANAncient نقشه ای است که در آن صبر برنده می شود تیم هایی که قبل از اینکه زمین های کاربردی به طور مداوم شکست بخورند، دوئل های فردی را عجله می کنند. html

اشتباهات رایج در دوران باستان

  • بی توجهی به دونات B: سی تی که زود کنترل دونات را واگذار می کند تقریباً همیشه محل B را از دست می دهد.
  • فشار دادن یک اصلی بدون سیگار کشیدن آرنج: زاویه آرنج CT یکی از تنبیه کننده ترین موقعیت های اولین نگاه روی نقشه است.
  • نادیده گرفتن فشار متوسط: حتی اگر برای اجرای میانی برنامه ریزی نکنید، انکار پیشاهنگان میانی سمت T در هر دور مهم است.
  • موقعیت ضعیف پس از کاشت: انباشته شدن روی یک زاویه پس از کاشت در Ancient یک اشتباه است.

مفاهیم پیشرفته

در سطوح بالاتر، Ancient mid تبدیل به یک نبرد واقعی برای کنترل دور می شود تیم های حرفه ای اغلب در ثانیه های ابتدایی فشار های میانی CT تهاجمی را ارسال می کنند تا پیشاهنگان سمت T را قطع کنند و تیم T را مجبور به واکنش کنند تا اینکه تنظیمات آماده شده خود را اجرا کنند. یادگیری مقابله با این CT اولیه، (Hushes) HEAL را با یک نگه داشتن میانی هماهنگ سمت T یا یک فشار سریع B که توسط بازیکن میانی CT فعال می شود که از موقعیت خارج شده است، هل می دهد.

بازیهای Lurk نیز بهویژه در Ancient مؤثر هستند. مسیرهای چرخش طولانیتر نقشه به این معنی است که یک کمینکننده T که پشت تیم CT قرار میگیرد میتواند دقیقاً در لحظه اشتباه برای دفاع هرج و مرج ویرانگر ایجاد کند. کمین تا اواسط، زمان بندی شده برای مصادف شدن با اجرای A، یک تکنیک کلاسیک باستانی است که به طور منظم در مسابقات حرفه ای دیده می شود.

برای نقشه تماس تعاملی کامل و نمودار طرح، به آن مراجعه کنید صفحه نقشه باستانی CS2. برای مقایسه هویت استراتژیک Ancient با بقیه استخر، از نمای کلی نقشه های CS2.

نتیجه گیری

Ancient نقشه ای است که به شدت به آماده سازی پاداش می دهد و تکانشگری را مجازات می کند دانستن دونات، درک زمان غار و تسلط بر کنترل میانی سه رکن شایستگی Ancient هستند بازیکنانی که زمان خود را در خطوط کاربردی نقشه و الگوهای چرخش سرمایه گذاری می کنند متوجه خواهند شد که Ancient به یکی از پر ارزش ترین نقشه ها در استخر وظیفه فعال برای بازی و تسلط تبدیل می شود.