Ancient è una delle mappe più distintive nel pool in servizio attivo CS2 La sua estetica giungla-tempio nasconde un layout genuinamente complesso costruito attorno al controllo medio, angoli stretti del sito A e un sito B che premia il gioco paziente e coordinato Sin dalla sua introduzione alla rotazione competitiva, Ancient ha sviluppato un metagioco ben definito che favorisce le squadre con un utilizzo acuto dell'utilità e una forte consapevolezza rotazionale Questa guida scompone ogni area chiave: le rovine del sito A, la grotta e la ciambella del sito B, il controllo intermedio e i fumi chiave che producono la terra eseguita.
Panoramica della mappa: perché l'antico è unico
Ancient presenta due siti bomba collegati da un'area centrale accessibile e pericolosa. A differenza di Mirage, dove il controllo medio è quasi obbligatorio, Ancient mid è prezioso ma non strettamente richiesto per la maggior parte degli eseguiti. I corridoi stretti della mappa e l'abbondante copertura creano molti duelli a distanza ravvicinata, rendendola una delle mappe migliori per i rifler che eccellono nei combattimenti a corto e medio raggio. Esistono angoli AWP ma sono in qualche modo limitati rispetto a mappe come Dust 2 o Nuke.
La mappa è approssimativamente a forma di T dalla deposizione delle uova T: le rotte principali della T si dirigono verso la principale A a sinistra e verso la metà e B a destra. La deposizione delle uova CT alimenta rapidamente due CT verso il sito A e tre giocatori verso B o metà. Questa geometria di rotazione preferita dalla CT significa che il lato T deve utilizzare esecuzioni coordinate anziché aggressività grezza.
Un sito: rovine, tempio e angoli CT
Un Meno e il Pilastro
Un principale è l'ampio corridoio che porta da T spawn nell'area del sito A. Il grande pilastro di pietra vicino all'ingresso del sito è sia di copertura che di un punto di controllo dell'angolo chiave. I CT spesso suonano il pilastro o il gomito oltre di esso per catturare i T che spingono in modo troppo aggressivo. Un'esecuzione standard A prevede di fumare la posizione CT al gomito e lampeggiare sul pilastro prima di precipitarsi sul sito.
Tempio
Il tempio si riferisce alla struttura sopraelevata sul lato T del sito A. Tenere il tempio dà a Ts un leggero vantaggio in elevazione e consente loro di osservare il sito in attesa che i fumi fioriscano. Una TC che riprende dal lato della deposizione delle uova deve liberare il tempio prima di impegnarsi sul posto, rendendolo un'eccellente posizione di mantenimento post-impianto. Posizionare la bomba verso il retro del sito e ancorarla nel tempio per massimizzare il potenziale commerciale durante le riprese TC.
angolo CT e Rovine
L'area delle rovine sul lato CT di A fornisce più angoli verso il sito. I CT possono giocare in profondità in rovina per una presa a sorpresa aggressiva, o trattenersi vicino al loro ingresso di deposizione delle uova per un default più sicuro. Ts deve eliminare correttamente le rovine su qualsiasi esecuzione, poiché un CT in agguato qui interromperà la pianta e potenzialmente ucciderà il portatore di bombe da dietro. Un molotov gettato in rovina prima dell'esecuzione è un contatore affidabile.
Un sito eseguito
- Fuma il gomito CT all'ingresso principale A e all'ingresso delle rovine.
- Flash sopra il pilastro per accecare chiunque sul posto.
- Tre giocatori spingono contemporaneamente un main; un giocatore copre il fumo delle rovine.
- Chiaro tempio e rovine prima di piantare.
- L'impianto predefinito si trova a metà del sito dietro la scatola di copertura, con un giocatore che tiene CT e uno che guarda A main per la ripresa.
Sito B: grotta, ciambella e ingresso stretto
Grotta
Cave è il percorso lato T che si avvicina al sito B dall'ingresso inferiore È un corridoio stretto e buio che può essere difficile per i CT di tenere in modo aggressivo Ts che si muovono attraverso grotta ottenere l'accesso all'ingresso del sito B rapidamente, ma l'angolo stretto alla grotta bocca stretto dove un CT può lurk con un fucile a pompa o fucile A flashbang costante punto di uccisione dietro l'angolo prima di spingere grotta essenziale per qualsiasi B eseguire.
Ciambella
La ciambella è la piattaforma rialzata circolare nel sito centrale B. Chiunque controlli la ciambella controlla il sito bomba Una ciambella che gioca alla TC ha linee di vista in più direzioni e può sia inserire le caverne che la rotazione dal lato medio a B. Sul lato T, inserendo un giocatore sulla ciambella presto prima che la TC imposti fondamentalmente i turni B. Un aumento da parte di un compagno di squadra consente a una T di saltare sulla ciambella dal lato della caverna, catturando la CT fuori angolo.
Angoli CT del sito B
I CT trattengono B da diverse posizioni: l'ingresso lato spawn B, l'angolo dietro le grandi strutture in pietra e occasionalmente da una spinta subdola sopra l'ingresso della grotta. La sfida per i CT è che un'esecuzione T coordinata con fumi adeguati rende ognuno di questi angoli difficile da tenere individualmente. Due CT su B sono l'impostazione ideale: una grotta di contenimento, una ciambella di osservazione e il retro del sito.
B Esegui sito
- Fuma la voce B CT e l'angolo sopra la grotta per bloccare le linee visive chiave.
- Flash in profondità nel sito B prima di entrare in grotta.
- Due o tre giocatori spingono attraverso la grotta; un giocatore salta immediatamente sulla ciambella.
- Eliminare gli angoli del lato CT prima di piantare.
- Post-impianto: tenere premuto l'ingresso B CT e il connettore centrale per impedire una rotazione rapida CT.
Mid Control: il perno strategico
Mid on Ancient collega il lato T all'area del sito B e fornisce l'accesso a una posizione centrale CT che si affaccia su più angoli. Assumere il controllo medio fornisce informazioni Ts e presenza sulla mappa che spinge i CT a impegnare risorse lontano dai siti bomba. Lo scambio di chiavi avviene alle porte centrali: i CT spesso spingono in modo aggressivo a metà nei primi round per negare agli scout del lato T di raccogliere informazioni.
Da metà a B
Una T che prende il controllo medio può ruotare nel sito B più velocemente di una CT che ruota da A. Questa asimmetria di velocità rende la metà a B uno dei percorsi di esecuzione più efficaci su Ancient. Un fumo a metà CT, un flash attraverso l'apertura e due giocatori che si muovono da metà a B mentre altri due attraversano la grotta creano una classica ripresa su due fronti che allunga la difesa CT oltre il suo punto di rottura.
Da metà ad A
Mid to A è più lungo e rischioso, ma può catturare una squadra CT che si aspetta una spinta B. Un giocatore che ha acquisito il controllo centrale può tagliare un passaggio laterale verso il lato A CT, apparendo come un lurk a sorpresa a metà esecuzione. Questo gioco è più efficace quando la squadra CT ha impegnato eccessivamente i difensori in B a seguito di un falso convincente.
Fumi chiave e utilità
| Bersaglio Fumo | Scopo | Fonte di formazione comune |
|---|---|---|
| Un gomito/TC | Blocca l'angolo CT su A eseguito | Un muro d'ingresso principale |
| Rovine ingresso | Nega la tenuta delle rovine durante un exec | Vicino pilastro, in piedi |
| Voce B CT | Blocca il backstab CT su B eseguito | Bocca grotta |
| TC medio | Abilita la traversata centrale sicura | Parete centrale lato T |
Round ecologici e di ripresa
Antico premia disciplinata strategia eco Su eco round, il sito B grotta corsa con pistole e SMG è praticabile perché i corridoi stretti annullano il vantaggio di portata dei fucili Su riprese, CT dovrebbe dare la priorità ottenere un giocatore su donut prima che la bomba è piantato donut una volta che un T tiene ciambella-pianta, riprendendo B estremamente costoso Per A riprese, una spinta coordinata da rovine e CT simultaneamente dividere T post-pianta di tenuta in modo efficace e impedisce loro di commercio pulito.
la mappa in cui vince la pazienza urgente Le squadre che perdono i duelli individuali prima che l'utilità atterri perdano costantemente.
Errori comuni sull'antico
- Ciambella trascurante su B: Un CT che cede il controllo delle ciambelle in anticipo perde quasi sempre il sito B.
- Spingere Una main senza fumare il gomito: L'angolo del gomito CT è una delle posizioni di prima sbirciatina più punitive sulla mappa.
- Ignorare la media pressione: Anche se non pianifichi un mid execute, negare i mid scout del lato T è importante ogni round.
- Scarso posizionamento post-impianto: Impilare un angolo dopo l'impianto sull'Antico è un errore. I recuperi CT spesso provengono da più direzioni contemporaneamente.
Concetti Avanzati
Ai livelli più alti, Ancient mid diventa una vera battaglia per il controllo del round Le squadre professionistiche inviano spesso aggressive CT mid push nei primi secondi per tagliare gli scout del lato T e costringere la squadra T a reagire piuttosto che eseguire la configurazione preparata. Learning to counter these early CT push abilitato con una presa coordinata del lato T mid o una spinta veloce B da parte del giocatore medio CT che è fuori posizione separa le buone squadre antiche da quelle grandi.
Le giocate in agguato sono particolarmente efficaci anche su Ancient I percorsi di rotazione più lunghi della mappa fanno sì che un lurker T che si mette dietro la squadra CT possa causare un caos devastante esattamente nel momento sbagliato per la difesa Un lurk through mid, cronometrato in modo da coincidere con un A eseguito, è una classica tecnica Ancient vista regolarmente nelle partite professionistiche.
Per la mappa interattiva completa del callout e il diagramma del layout, vedere il CS2 Antica pagina della mappa. Per confrontare l'identità strategica di Ancient con il resto della piscina, visita il Panoramica delle mappe CS2.
Conclusione
Ancient è una mappa che premia pesantemente la preparazione e punisce l'impulsività Conoscere la ciambella, comprendere i tempi delle caverne e padroneggiare il controllo medio sono i tre pilastri della competenza Ancient I giocatori che investono tempo nelle formazioni di utilità e nei modelli di rotazione della mappa scopriranno che Ancient diventa una delle mappe più gratificanti nella piscina di servizio attivo da giocare e padroneggiare.
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