Dust 2 é talvez o mapa mais reconhecível na história do jogo de tiro em primeira pessoa competitivo Desde a sua aparição original Counter-Strike em 2001, foi jogado bilhões de vezes e continua a ser um dispositivo elétrico no CS2 pool de serviço ativo Seu layout icônico longo Um corredor, portas médias B túneis é enganosamente simples na superfície, mas contém profundidade estratégica suficiente para suportar décadas de jogo profissional Este guia cobre todas as áreas críticas, ângulos AWP chave, e as formações de fumaça que cada jogador Dust 2 deve saber.
Visão geral do mapa: a arquitetura de um clássico
O gênio da Dust 2 está em seu equilíbrio Duas bombas (bombas) A e B (bombas) estão conectadas por uma área intermediária que fornece flexibilidade de rota sem dominar a estratégia do mapa O lado T tem três caminhos principais: Longo A, Curto e Passarela pelo meio, e Túneis B.C. A desova cobre eficientemente todos os três Essa geometria uniforme é a razão pela qual a Dust 2 sempre serviu de referência para o design competitivo do mapa CS.
O moderno CS2 Dust 2 parece visualmente atualizado, mas joga quase de forma idêntica ao seu antecessor CS: GO em termos de ângulos e tempos O sistema de subtick do jogo muda ligeiramente certas peeks, particularmente no Long A, mas os fundamentos estratégicos permanecem constantes e totalmente transferíveis da experiência anterior no mapa.
Longo A: O Domínio do AWPer
T Longo e o Canto Longo
Lado T Longo A começa na saída T spawn perto do longo canto A porta onde CTs frequentemente segurar um peek agressivo cedo de um início de uma rodada Este canto é o primeiro perigo qualquer T empurrando longo deve limpar Um flashbang jogado sobre a parede que pousa na esquina é o contador padrão Após o canto, os jogadores avançar para portas longas a entrada de porta dupla que abre para a área do carro se aproximando A site.
Poço e Carro
O poço é uma pequena área recuada no lado direito da aproximação de um local de longo A. Um CT AWPer ou rifler no poço tem um ângulo poderoso contra os jogadores que empurram através de portas longas O carro fornece cobertura inicial ao entrar no local A de longo Ts deve poço de fumaça antes de empurrar; o fumo padrão do poço tem sido usado em partidas profissionais há anos e pode ser jogado de T-spawn ou de trás de portas longas, dependendo do tempo necessário.
Ângulos do local: cruz, tomografia computadorizada curta e ganso
Uma vez através de longo e passado o carro, Ts enfrentar linhas de visão de cruz (a área aberta em frente a escadas curtas), CT curto, ea plataforma ganso na parte de trás do local Standard A execução fuma cobrir cruz e curto CT simultaneamente, deixando Ts empurrar de longo sem duelar vários ângulos em uma vez A posição ganso (a plataforma elevada no back-right de A site (site) é uma verificação secundária que é fácil de perder no caos de uma execução, mas resultará em uma morte livre para qualquer CT deixado lá.
Duelos AWP Longos
Long A gera alguns dos duelos AWP mais icônicos da história do CS O CT AWP no site A, espiando o carro ou a partir de CT curto, versus o T AWP segurando em portas longas, cria uma troca de habilidades de alto risco a cada rodada O T AWP tem uma posição mais ampla para trabalhar; o CT AWP pode cair de volta no local depois de vencer o duelo Usando um T rifler para portas longas de fake-peek enquanto as reposições AWP é uma tática clássica de engano que força o CT AWP a se comprometer prematuramente.
Portas do meio: o conector
Controle Médio e Passarela
Mid é o spawn estreito e B site, acessado através de um par de portas T. Controlar meio permite usar a passarela Ts um corredor elevado que leva a uma janela ou escadas curtas com vista para A site ou cair em direção B-site acima é uma das áreas de maior valor em qualquer mapa CS AT que ganha controle médio cedo força a equipe CT para prestar contas de ameaças em ambos os locais de bombas simultaneamente, esticando a defesa fina.
O CT segurando meio é normalmente atrás de uma caixa ou porta, jogando um AWP ou ângulo de rifle apertado Uma fumaça bem lançada na posição média CT, seguido por um rápido empurrão passarela, neutraliza esta ameaça inteiramente A fumaça é lançada do lado de desova T perto da parede esquerda do meio e pousa no CT meio da porta, bloqueando o ângulo dominante.
Janela e Curto
A partir de meados, os jogadores podem impulsionar para a sala da janela exigindo um companheiro de equipe boost Janela fornece uma poderosa linha de visão escadas curtas e Um site foi ajustado várias vezes ao longo da história do mapa por ser muito poderoso, mas continua valioso no CS2 para coleta de informações e ângulos de surpresa Escadas curtas conectam a área da janela a Um site e são uma posição de espera agressiva CT comum para equipes que querem pressionar T-side mid plays.
Túneis B e Local B
Túneis Superior e Inferior
Os túneis B são os corredores icônicos iluminados em amarelo que vão da desova T ao local B. Os túneis superiores saem perto da caixa de entrada do local B; alimentação inferior nas portas do lado esquerdo do local B. Empurrando ambas as entradas do túnel (Punh) com um jogador na parte superior e um jogador na parte inferior (P). Uma TC segurando portas superiores do túnel Ts será capturada entre dois ângulos se dividir a entrada corretamente e lançar um flash para cegar a espiada do lado do túnel.
Site B: Plataforma, Van e Back of Site
O site B tem um layout relativamente aberto, mas contém a plataforma (uma posição elevada à direita ao entrar a partir de túneis), a grande caixa no centro (comumente chamada de van) e a área de trás do site perto da entrada CT A posição da plataforma dá aos CTs uma vantagem de altura contra empurradores do lado T. Um molotov jogado na plataforma no início de uma execução B libera esta posição enquanto os companheiros de equipe correm através de ambas as entradas do túnel.
A fumaça do Xbox
A fumaça do Xbox é um dos mais famosos lançamentos utilitários em CS competitivo Ele pousa na ponte no meio (chamado Xbox) e bloqueia a posição média CT, permitindo Ts para atravessar entre túnel superior e a área da passarela sem expor-se ao CT mid AWP Todo jogador Dust 2 deve ter esta fumaça memorizada (é usado em praticamente todos os B estruturados executar e é considerado obrigatório conhecimento em qualquer classificação acima Silver).
Ângulos AWP chave
| Posição | Lado | Cobertura Ameaça |
|---|---|---|
| Poço | TC | Long A empurra portas |
| CT Mid (Xbox) | TC | Cruzamento intermediário do lado T |
| Uma janela/curta | TC | Empurradores curtos e jogadores intermediários |
| Porta do Túnel Superior | TC | Corredores de túnel B |
| Portas Longas (T) | T | CT espreitar muito cedo |
Alinhamentos Essenciais de Fumaça
Fumaça Cruzada (Um Site)
A fumaça cruzada bloqueia a área aberta entre longas A e escadas curtas, impedindo que um CT dispare enquanto Ts entra em Um local de longa data Esta fumaça é lançada por trás de longas portas A versão mais comum usa uma postura agachada perto do pilar esquerdo em portas longas, direcionada para uma borda específica na parte superior do edifício É emparelhado com uma fumaça de TC curta para uma configuração completa de execução de A-longo.
Fumaça CT Curta (Um Site)
A fumaça curta da TC bloqueia a entrada curta da TC no local A, impedindo que uma TC jogue agressivamente durante uma longa execução A. Juntamente com a fumaça cruzada, esses dois lançamentos essencialmente bloqueiam ambas as abordagens do lado da TC para o local A e permitem um longo empurrão para plantar com segurança sem receber fogo de vários ângulos simultaneamente.
Fumaça de túnel para B
Ao empurrar o local B, uma fumaça na entrada CT para B impede a rotação imediata CT no local durante a planta Esta fumaça cobre a posição de back-of-site que um CT pode segurar enquanto um companheiro de equipe no túnel luta contra a sua entrada combinada com a fumaça Xbox, cria um espaço contido onde T-side controla todas as linhas de visão durante a planta.
500, mas o conhecimento do mapa é um mapa onde a mecânica da mira é importante, mas o conhecimento do mapa (smokes), o tempo e o posicionamento separa os bons jogadores dos grandes. 2.
Erros comuns na poeira 2
- Ignorando a verificação de canto longo: Ser pego por um canto CT agressivo no início de um longo empurrão desperdiça um jogador imediatamente e muitas vezes perde a rodada.
- Empurrando para o meio sem fumaça do Xbox: O CT mid AWP atingirá um jogador em movimento cruzando o meio quase todas as vezes sem a fumaça do Xbox no lugar.
- Amontoando em túneis: Dois jogadores empilhados na mesma entrada do túnel é um fácil AWP-through-smoke ou HE granada dupla matar para CTs.
- Comprometendo-se demais com Long sem utilidade: Long A sem fumaça e fumaça cruzada é, na melhor das hipóteses, uma troca garantida e, na pior, uma perda redonda.
Fundamentos CT-Side
As configurações padrão de TC colocam um jogador em comprimento (geralmente um AWPer), dois perto do site B e os dois restantes no site A ou no meio O jogador médio é muitas vezes um híbrido que pode girar rapidamente para qualquer um dos sites Perder o controle intermediário mais cedo é uma das coisas mais prejudiciais que podem acontecer com uma equipe de TC em Dust 2, pois simultaneamente permite que o lado T ameace ambos os sites e remove a capacidade da equipe de TC de reagir com velocidade.
Para uma referência de chamada visual e layout completo do mapa, visite o Página do mapa CS2 Dust 2. Para explorar como o Dust 2 se compara a outros mapas em termos de estratégia e complexidade, consulte o Visão geral dos mapas CS2.
Conclusão
Dust 2 é o mapa de aprendizado perfeito para novos jogadores e um elemento permanente no kit de ferramentas competitivo dos veteranos Dominar o controle Long A, a fumaça do Xbox, o tempo do túnel do site B e as fumaças de execução do site A dá a qualquer jogador um conjunto de habilidades fundamentais que é transferido diretamente para o resto do pool de mapas O mapa é simples o suficiente para ser compreendido em uma hora e profundo o suficiente para estudar por anos.
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