گرد و غبار 2 شاید قابل تشخیص ترین نقشه در تاریخ تیراندازی اول شخص رقابتی است از زمان ظاهر اصلی Counter-Strike در سال 2001، میلیاردها بار بازی شده است و همچنان در استخر نقشه وظیفه فعال CS2 ثابت است. طرح نمادین آن راهرو طولانی A، درهای میانی، تونل های B. (به طور فریبنده ای در سطح ساده است اما دارای عمق استراتژیک کافی برای پشتیبانی از دهه ها بازی حرفه ای است. این راهنما هر منطقه حیاتی، زوایای کلیدی AWP و خطوط دودی را که هر بازیکن Dust 2 باید بداند پوشش می دهد.

نمای کلی نقشه: معماری یک کلاسیک

نبوغ Dust 2 در تعادل آن نهفته است دو بمب سایت (bombsite) (STEAL) و B (Best) توسط یک ناحیه میانی به هم متصل شده اند که انعطاف پذیری مسیر را بدون تسلط بر استراتژی نقشه فراهم می کند T-side سه مسیر اصلی دارد: Long A، Short و Catwalk through mid و B Tunnels. CT spawn به طور موثر هر سه را پوشش می دهد این هندسه حتی به همین دلیل است که Dust 2 همیشه به عنوان معیار برای طراحی نقشه CS رقابتی خدمت کرده است.

CS2 Dust 2 مدرن از نظر بصری ارتقا یافته به نظر می رسد اما از نظر زاویه و زمان تقریباً مشابه نسخه قبلی خود CS:GO بازی می کند. سیستم subtick بازی نگاههای خاصی را بهویژه در Long A کمی تغییر میدهد، اما اصول استراتژیک ثابت و کاملاً قابل انتقال از تجربه قبلی روی نقشه باقی میمانند.

Long A: دامنه AWPer

T Long و Long Corner

T-side Long A از خروجی تخم ریزی T در نزدیکی گوشه طولانی شروع می شود (Substand T) در نزدیکی گوشه طولانی (long corner) یک درگاه که CT ها اغلب یک نگاه تهاجمی اولیه را در شروع یک دور نگه می دارند این گوشه اولین خطری است که هر T که طولانی فشار می دهد باید پاک شود فلاش بنگ پرتاب شده بر روی دیوار که در گوشه فرود می آید شمارنده استاندارد است پس از گوشه، بازیکنان به درهای طولانی پیشروی می کنند (3) ورودی دو دری که به منطقه ماشین باز می شود و به یک سایت نزدیک می شود.

گودال و ماشین

گودال یک منطقه کوچک فرورفته در سمت راست رویکرد به A سایت از طولانی است یک CT AWPer یا تفنگچی در گودال دارای زاویه قدرتمند در برابر بازیکنان فشار دادن از طریق درهای طولانی است ماشین پوشش اولیه را در هنگام ورود به سایت A از طولانی فراهم می کند Ts باید قبل از فشار دادن گودال دود کند؛ دود استاندارد گودال سالها در مسابقات حرفه ای مورد استفاده قرار می گیرد و بسته به زمان مورد نیاز می تواند از T-spawn یا از پشت درهای طولانی پرتاب شود.

زوایای سایت: صلیب، CT کوتاه و غاز

پس از عبور از طولانی و گذشته از ماشین، Ts با خطوط دید از کراس (منطقه باز در مقابل پله های کوتاه)، CT کوتاه و سکوی غاز در پشت سایت روبرو می شود. اجرای استاندارد A دود کراس پوشش و CT کوتاه را به طور همزمان دود می کند و به Ts اجازه می دهد از بلند بدون دوئل کردن چندین زاویه به طور همزمان فشار بیاورد. موقعیت غاز (YEA) سکوی مرتفع در پشت سمت راست یک سایت (A site HI) یک بررسی ثانویه است که به راحتی در هرج و مرج اجرا از دست می رود اما منجر به کشتن رایگان برای هر CT باقی مانده در آنجا می شود.

دوئل های طولانی AWP

Long A برخی از نمادین ترین دوئل های AWP در تاریخ CS را ایجاد می کند. CT AWP در سایت A، نگاه کردن به ماشین یا از CT کوتاه، در مقابل T AWP که در درهای بلند نگه داشته می شود، هر دور یک تبادل مهارت با ریسک بالا ایجاد می کند. T AWP موقعیت وسیع تری برای کار دارد. CT AWP می تواند پس از برنده شدن در دوئل دوباره به سایت بیفتد. استفاده از تفنگ T برای نگاه کردن به درهای بلند در حالی که تغییر موقعیت AWP یک تاکتیک فریب کلاسیک است که CT AWP را مجبور می کند تا زودتر از موعد مرتکب شود.

درهای میانی: رابط

Mid Control و Catwalk

Mid گذرگاه باریک بین T spawn و B سایت است که از طریق یک جفت در قابل دسترسی است. کنترل وسط به Ts اجازه می دهد تا از راهروی مرتفع منتهی به پنجره یا پله های کوتاه مشرف به سایت A (A) (VIC) استفاده کند یا از بالا به سمت سایت B بیفتد. Mid یکی از با ارزش ترین مناطق در هر نقشه CS است. یک T که کنترل میانی را به دست می آورد، تیم CT را مجبور می کند تا تهدیدات هر دو بمب را به طور همزمان در نظر بگیرد و دفاع را نازک کند.

CT نگهدارنده وسط معمولاً پشت یک جعبه یا در است و یک AWP یا زاویه تفنگ محکم بازی می کند. دودی که به خوبی در موقعیت وسط CT پرتاب می شود و به دنبال آن یک فشار سریع کت واک انجام می شود، این تهدید را کاملاً خنثی می کند. دود از سمت تخم ریزی T نزدیک دیواره سمت چپ میانه پرتاب می شود و در وسط درگاه CT فرود می آید و زاویه غالب را مسدود می کند.

پنجره و کوتاه

از اواسط، بازیکنان می توانند به اتاق پنجره تقویت شوند (Window room) (Willow) نیاز به تقویت هم تیمی (Hembyterym boost) (Hembyteristy boost) که یک خط دید قدرتمند بر روی پله های کوتاه و یک سایت فراهم می کند پنجره چندین بار در طول تاریخ نقشه به دلیل قدرتمند بودن بیش از حد تنظیم شده است، اما در CS2 برای جمع آوری اطلاعات و زوایای تعجب ارزشمند باقی می ماند پله های کوتاه ناحیه پنجره را به یک سایت متصل می کند و یک موقعیت معمول CT تهاجمی برای تیم هایی است که می خواهند در اواسط بازی های سمت T فشار بیاورند.

B تونل ها و B Site

تونل های بالا و پایین

تونل های B راهروهای نمادین با نور زرد هستند که از T spawn به سایت B منتهی می شوند. تونل های بالایی از نزدیکی جعبه ورودی B-site خارج می شوند. تونلهای پایینی به درهای سمت چپ سایت B وارد میشوند. فشار دادن هر دو ورودی تونل به طور همزمان (همزمان) با یک بازیکن در بالا و یکی در پایین (Fower) پایه و اساس هر اجرای B است. اگر Ts ورودی را به درستی تقسیم کند و فلاش را برای کور کردن نگاه سمت تونل پرتاب کند، یک CT که درهای تونل بالایی را نگه میدارد بین دو زاویه گیر میکند.

B Site: پلتفرم، ون و پشت سایت

سایت B طرح نسبتا باز دارد اما شامل پلت فرم (موقعیت بالا به سمت راست هنگام ورود از تونل ها)، جعبه بزرگ در مرکز (که معمولا ون نامیده می شود) و منطقه پشتی سایت در نزدیکی ورودی CT است. موقعیت پلت فرم به CT ها مزیت ارتفاعی در برابر هل دهنده های سمت T می دهد. مولوتوف پرتاب شده روی سکو در شروع اجرای B این موقعیت را شستشو می دهد در حالی که هم تیمی ها با عجله از هر دو ورودی تونل عبور می کنند.

دود ایکس باکس

دود ایکس باکس یکی از معروف ترین پرتاب های کاربردی در CS رقابتی است. در وسط روی پل فرود میآید (به نام ایکسباکس) و موقعیت وسط CT را مسدود میکند و به Ts اجازه میدهد بدون قرار گرفتن در معرض CT mid AWP بین تونل بالایی و ناحیه کت واک عبور کند. هر پخش کننده Dust 2 باید این دود را حفظ کند. est تقریباً در هر اجرای ساختار B استفاده می شود و در هر رتبه ای بالاتر از نقره دانش اجباری در نظر گرفته می شود.

زوایای کلیدی AWP

موقعیت سمت پوشش تهدید
گودال CT هل دهنده های طولانی A از درها عبور می کنند
CT Mid (ایکس باکس) CT T-side mid crossing
یک پنجره کوتاه CT هل دهنده های کوتاه و بازیکنان میانی
درب تونل بالا CT عجله کننده های تونل B
درب های بلند (T) T CT نگاه طولانی دور اولیه

ترکیب دود ضروری

دود متقاطع (یک سایت)

دود متقاطع منطقه باز بین پله های بلند A و کوتاه را مسدود می کند، مانع از تیراندازی CT در سراسر هنگام ورود Ts به سایت A از طولانی می شود این دود از پشت درهای بلند پرتاب می شود رایج ترین نسخه از حالت خمیده در نزدیکی ستون سمت چپ در درهای بلند استفاده می کند که هدف آن لبه خاصی در بالای ساختمان است این دود با یک دود کوتاه CT برای یک راه اندازی کامل A-long اجرا جفت شده است.

سی تی دود کوتاه (یک سایت)

دود کوتاه CT ورود کوتاه CT به سایت A را مسدود می کند و مانع از بازی تهاجمی CT در طول اجرای طولانی A می شود. همراه با دود متقاطع، این دو پرتاب اساساً هر دو رویکرد سمت CT به محل A را قفل می کنند و اجازه می دهند فشار طولانی بدون گرفتن آتش از چندین زاویه به طور همزمان، ایمن کار کند.

دود تونل برای B

هنگام فشار دادن محل B، دود در ورودی CT به B از چرخش فوری CT به داخل محل در طول گیاه جلوگیری می کند این دود موقعیت پشت سایت را که CT ممکن است نگه دارد در حالی که یک هم تیمی در تونل با ورود شما مبارزه می کند، همراه با دود Xbox، یک فضای محدود ایجاد می کند که در آن T-side تمام خطوط دید را در طول گیاه کنترل می کند.

agodust 2 نقشه ای است که مکانیک مبارزه با اسلحه در آن اهمیت دارد، اما دانش نقشه 0، دود، زمان بندی و موقعیت یابی (LIST) بازیکنان خوب را از بازیکنان بزرگ جدا می کند.od.

اشتباهات رایج در مورد گرد و غبار 2

  • پرش از بررسی گوشه طولانی: گرفتار شدن توسط یک گوشه CT تهاجمی در شروع یک فشار طولانی، بازیکن را بلافاصله هدر می دهد و اغلب راند را می بازد.
  • فشار دادن وسط بدون دود ایکس باکس: CT mid AWP تقریباً هر بار بدون دود Xbox به پخش کننده متحرکی که از وسط عبور می کند برخورد می کند.
  • دسته بندی در تونل ها: دو بازیکن که در یک ورودی تونل روی هم چیده شدهاند، یک نارنجک AWP-through-smoke یا HE برای CT هستند.
  • تعهد بیش از حد به طولانی بدون کاربرد: Long A بدون دود گودال و دود متقاطع در بهترین حالت یک معامله تضمین شده و در بدترین حالت یک ضرر دور است.

مبانی CT-Side

تنظیمات استاندارد CT یک بازیکن را در طولانی مدت (معمولا AWPer)، دو نفر را در نزدیکی سایت B و دو نفر باقی مانده را در سایت A یا اواسط قرار می دهد بازیکن میانی اغلب ترکیبی است که می تواند به سرعت به هر یک از سایت ها بچرخد از دست دادن کنترل میانی در اوایل یکی از آسیب رسان ترین چیزهایی است که می تواند برای یک تیم CT در Dust 2 اتفاق بیفتد، زیرا به طور همزمان T-side را قادر می سازد هر دو سایت را تهدید کند و توانایی تیم CT را برای واکنش با سرعت حذف می کند.

برای مرجع تماس بصری و طرح کامل نقشه، از آن دیدن کنید CS2 گرد و غبار 2 نقشه صفحه. برای بررسی نحوه مقایسه Dust 2 با نقشه های دیگر از نظر استراتژی و پیچیدگی، به نمای کلی نقشه های CS2.

نتیجه گیری

گرد و غبار 2 نقشه یادگیری کامل برای بازیکنان جدید و ثابت ثابت در جعبه ابزار رقابتی جانبازان تسلط بر کنترل طولانی A، دود ایکس باکس، زمان بندی تونل B-site و دودهای A-site execute به هر بازیکن یک مجموعه مهارت پایه ای می دهد که به طور مستقیم به بقیه استخر نقشه ساده است که در یک ساعت درک شود و به اندازه کافی عمیق برای مطالعه برای سال ها.