Gospodarka w Counter-Strike 2 jest tak samo ważna jak cel Zespół, który dobrze zarządza pieniędzmi, będzie konsekwentnie wyposażać przeciwników, prowadzi śnieżka i szybciej wracać do zdrowia po deficytach niż zespół, który kupuje na ślepo Ten przewodnik obejmuje każdą mechanikę pieniędzy w CS2 i uczy, jak podejmować właściwą decyzję o zakupie w każdej rundzie.
Początkowe pieniądze i okrągła struktura
Każda połowa zaczyna się od trzymania każdego gracza 800 dolarów 1 gotówka startowa na rundę pistoletową Jest celowo niska, aby zapewnić, że pierwsza runda każdej połowy będzie rozgrywana na mniej więcej równych warunkach z pistoletami i ograniczoną użytecznością Pieniądze przechodzą między rundami (do limitu 16 000 dolarów), więc każdy zaoszczędzony lub zarobiony dolar ma konsekwencje w dalszej części.
Zabij nagrody według rodzaju broni
Zabójstwa generują gotówkę, ale nagroda różni się w zależności od użytej broni.
- Karabin/SMG/Pistolet zabija: 300 dolarów za zabójstwo
- Zabija karabin snajperski (AWP, SSG 08): 100 dolarów za zabójstwo
- Nóż zabija: 1500 dolarów za zabójstwo
- Zeus x27 (paralizator) zabija: 300 dolarów za zabójstwo
- HE Granat zabija: 300 dolarów za zabójstwo
Zmniejszona nagroda za zabicie AWP jest celową decyzją równoważącą, ponieważ AWP jest już najpotężniejszą pojedynczą bronią w grze, snajperzy nie są również nagradzani dochodami z najwyższej klasy gospodarki.
Nagrody za wygraną w rundzie, sadzenie i rozbrajanie
Poza zabójstwami kilka obiektywnych działań nagradza całą drużynę lub poszczególnych graczy:
- Zwycięstwo rundy terrorystycznej (eliminacja lub detonacja): 3250 dolarów na gracza
- Zwycięstwo w rundzie antyterrorystycznej (eliminacja, rozbrojenie lub czas): 3250 dolarów na gracza
- Instalacja bombowa (strona T): 300 $ dla gracza sadzącego niezależnie od wyniku rundy
- Rozbrajanie bomby (strona CT): 300 dolarów dla rozbrajającego gracza
Premia za fabrykę bomb jest szczególnie znacząca. Nawet w przegranej rundzie terrorysta podkładający bombę zarabia dodatkowe 300 dolarów, co pomaga ich indywidualnej gospodarce w przejściu do następnej rundy.
Drabina bonusowa za straty
Gospodarka CS2 zapobiega spirali zespołów w nieodwracalne deficyty poprzez: bonus straty system Kolejne straty zwiększają premię zdobytą przez przegrywającą drużynę, finansowaną oddzielnie od normalnych nagród w rundzie Drabinka resetuje się do najniższego poziomu po każdej wygranej rundzie.
| Kolejne straty | Bonus za przegraną na gracza |
|---|---|
| 1. strata | 1400 dolarów |
| Druga porażka z rzędu | 1900 dolarów |
| Trzecia porażka z rzędu | 2400 dolarów |
| Czwarta porażka z rzędu | 2900 dolarów |
| Ponad 5. kolejna porażka | 3400 dolarów |
Wygrana rundy resetuje passę porażek do zera, więc następna strata ponownie płaci tylko 1400 $ Co ważne, jeśli jeden z członków drużyny wygra rundę, podczas gdy reszta umrze, passa porażek dla pozostałych przy życiu członków drużyny jest rozpatrywana indywidualnie. Indywidualne passę mogą odbiegać od średniej drużyny, dlatego też sprawdzenie pieniędzy kolegów z drużyny za pomocą tablicy wyników przed zakupem jest niezbędne.
Full Buy vs Force-Buy vs Eco: Ramy decyzji
W każdej rundzie Twój zespół staje przed decyzją o zakupie Trzy główne strategie to.
Pełny zakup
Pełny zakup oznacza, że każdego gracza stać na karabin podstawowy (AK-47 lub M4A4/M4A1-S, ~2700-3100 USD), pełną zbroję z hełmem (1000 USD) i pełny stos narzędzi (4 granaty zazwyczaj kosztują 1300-1600 USD). Prawdziwy pełny zakup wymaga od każdego gracza posiadania mniej więcej 4500-5500 dolarów. Jeśli nawet jeden gracz jest znacznie krótki, zastanów się, czy bardziej odpowiedni jest zakup pełnego zespołu lub zapis zespołu.
Kupowanie siły
Force-buy jest, gdy twój zespół kupuje najlepszą dostępną broń, mimo że nie stać cię na pełny zestaw Typowe scenariusze siłowe obejmują kupowanie SMG, ulepszonych pistoletów (Desert Eagle, Five-SeveN, Tec-9) lub tanich karabinów z tylko częściową użytecznością Force-buys to gambity wysokiego ryzyka, w przypadku przegranej poświęcasz gospodarkę następnej rundy, ale wygrana w force-buy może przełamać pęd przeciwnika i wygenerować znaczną gotówkę z zabójstw i bonusów.
Force-buys są najbardziej odpowiednie, gdy.
- Jesteś w punkcie dopasowania, a ekonomia jest nieistotna.
- Przeciwnik właśnie wygrał rundę pistoletową i sam będzie miał nierówny zakup.
- Twój bonus za straty jest maksymalny i masz wystarczająco dużo na częściowe ulepszenie.
Eco Round (Zapisz)
Runda eko oznacza wydawanie jak najmniejszej ilości (jak to możliwe) zwykle tylko pistoletu, który już posiadasz, być może kamizelki kevlarowej, jeśli jest wyjątkowo tania, i oszczędzanie całej gotówki na następną rundę Udany eko oznacza, że Twój zespół wchodzi do kolejnej rundy z wystarczającą ilością pieniędzy na pełny zakup Niektóre zespoły prowadzą 25-eko, kupując tańsze karabiny lub SMG na jednym graczu, podczas gdy inne w pełni oszczędzają.
Zapisz zasady: Jeśli runda jest wyraźnie przegrana (bomba podłożona bez zestawu do rozbrajania lub ostatni gracz żywy w pozycji nie do wygrania), prawidłową grą jest uratowanie broni, a nie śmierć z nią.Ocalony AK-47 lub AWP jest wart więcej niż bezsensowne zabicie.
Gospodarka użytkowa
Granaty nie są darmowe Pełny stos użytkowy (dym, błysk x2, HE, Mołotow/Incendiary) kosztuje około 1300-1600 dolarów w zależności od boku W ciasnych rundach ekonomicznych zespoły często pomijają jeden lub dwa granaty, aby pozwolić sobie na lepszy pancerz lub nieco ulepszoną broń Dymy i Mołotow są na ogół zakupami o najwyższej wartości. Błyski i granaty HE są priorytetami drugorzędnymi, gdy budżet jest ograniczony.
Po stronie CT, a zestaw rozbrajający (400 USD) to jeden z zakupów o najlepszej wartości w grze. Bez tego rozbrojenie zajmuje 10 sekund zamiast 5. Często różnica między zwycięstwem w rundzie a przegraną. Każdy gracz CT powinien priorytetowo potraktować zakup zestawu, jeśli ma wystarczającą ilość pieniędzy na pełny zakup.
Czytanie ekonomii przed zakupem
Przed podjęciem decyzji o zakupie zawsze.
- Otwórz tablicę wyników i sprawdź gotówkę każdego kolegi z drużyny.
- Komunikuj się na czacie głosowym lub tekstowym, czy zespół kupuje, kupuje na siłę czy oszczędza.
- Jeśli jeden z członków drużyny jest niski, rozważ upuszczenie mu broni (nic cię nie kosztuje, jeśli już ją posiadasz).
- Rozważ prawdopodobną ekonomię przeciwnika, jeśli po prostu ekologicznie, wiesz, że w następnej rundzie kupi w całości, więc Twoja obecna runda kupuje mniej dla antyeko, a więcej dla przygotowania rundy po niej.
Wniosek
Opanowanie ekonomiczne oddziela dobrych graczy CS2 od świetnych Znajomość dokładnych wartości bonusów za straty, nagród za zabicie i obiektywnych bonusów pozwala dokładnie obliczyć, co Twój zespół będzie miał w następnej rundzie i podejmować świadome decyzje dotyczące tego, kiedy się zaangażować, zmusić lub zaoszczędzić Traktuj każdego dolara jako inwestycję w przyszłe rundy, a nie tylko obecną.
Komentarze