L'économie de Counter-Strike 2 est tout aussi importante que l'objectif Une équipe qui gère bien l'argent suréquipera constamment ses adversaires, fera boule de neige et se remettra des déficits plus rapidement qu'une équipe qui achète à l'aveugle Ce guide couvre chaque mécanisme d'argent de CS2 et vous apprend à prendre la bonne décision d'achat à chaque tour.
Argent de départ et structure ronde
Chaque mi-temps commence avec chaque joueur tenant 800 $ [TRADUCTION] ?L'argent de départ rond au pistolet est intentionnellement faible pour garantir que le premier tour de chaque mi-temps se déroule à peu près à égalité avec les pistolets et une utilité limitée L'argent se reporte entre les rounds (jusqu'au plafond de 16 000 $), de sorte que chaque dollar économisé ou gagné a des conséquences en aval.
Tuez les récompenses par type d'arme
Les meurtres génèrent de l'argent, mais la récompense varie selon l'arme utilisée :
- Fusil /SMG/Le pistolet tue : 300 $ par meurtre
- Tueries au fusil de précision (AWP, SSG 08) : 100 $ par meurtre
- Le couteau tue : 1 500 $ par meurtre
- Zeus x27 (taser) tue : 300 $ par meurtre
- HE Grenade tue: 300 $ par meurtre
La récompense réduite AWP kill est une décision délibérée d'équilibre, car l'AWP est déjà l'arme la plus puissante du jeu, les tireurs d'élite ne sont pas également récompensés par des revenus économiques de premier plan.
Récompenses rondes gagnantes, végétales et désamorcées
Au-delà des attaques décisives, plusieurs actions basées sur des objectifs récompensent toute votre équipe ou les joueurs individuels :
- Victoire du tour terroriste (élimination ou détonation) : 3 250 $ par joueur
- Victoire du tour antiterroriste (élimination, désamorçage ou temps) : 3 250 $ par joueur
- Installation de bombes (côté T) : 300 $ au joueur de plantation quel que soit le résultat du tour
- Défusion de la bombe (côté CT) : 300 $ au joueur désamorçant
Le bonus de l'usine de bombes est particulièrement important : même dans une balle perdue, un terroriste qui pose la bombe gagne 300 $ supplémentaires qui aident son économie individuelle à se lancer dans la manche suivante.
L'échelle des bonus de perte
L'économie de CS2 empêche les équipes de sombrer dans des déficits irrécupérables via un bonus perte système. Les pertes consécutives augmentent le bonus gagné par l'équipe perdante, financé séparément des récompenses normales du tour. L'échelle se réinitialise au niveau le plus bas après toute victoire au tour.
| Pertes consécutives | Bonus de perte par joueur |
|---|---|
| 1 ère perte | 1 400 $ |
| 2 e défaite consécutive | 1 900 $ |
| 3 e défaite consécutive | 2 400 $ |
| 4 e défaite consécutive | 2 900 $ |
| 5ème+ perte consécutive | 3 400 $ |
Gagner un tour remet votre séquence de défaites à zéro, donc votre prochaine défaite ne paie plus que 1 400 $. Il est important de noter que si un coéquipier gagne un tour tandis que les autres meurent, la séquence de défaites des coéquipiers survivants est gérée individuellement. Les séquences individuelles peuvent diverger de la moyenne de l'équipe, c'est pourquoi vérifier l'argent de vos coéquipiers avec le tableau d'affichage avant d'acheter est essentiel.
Achat complet vs achat forcé vs Eco : cadre de décision
Chaque tour de votre équipe fait face à une décision d'achat Les trois stratégies principales sont les suivantes
Achat complet
Un achat complet signifie que chaque joueur peut se permettre un fusil principal (AK-47 ou M4A4/M4A1-S, ~ 2 700 $ à 3 100 $), une armure complète avec casque (1 000 $) et une pile utilitaire complète (4 grenades coûtent généralement entre 1 300 $ et 1 600 $). Un véritable achat complet nécessite que chaque joueur en ait environ 4 500 $ à 5 500 $. Si ne serait-ce qu'un seul joueur est considérablement à court, déterminez si un achat complet par équipe ou un arrêt par équipe est plus approprié.
Achat forcé
Un achat de force est quand votre équipe achète les meilleures armes disponibles même si vous ne pouvez pas vous permettre un kit complet Les scénarios de force courants incluent l'achat de SMG, de pistolets améliorés (Desert Eagle, Five-SeveN, Tec-9), ou de fusils bon marché avec seulement une utilité partielle Les gambits Force-buys sont des gambits à haut risque (en) vous sacrifiez l'économie du tour suivant si vous perdez, mais une victoire force-achat peut briser l'élan d'un adversaire et générer de l'argent important grâce aux attaques décisives et aux bonus.
Les achats de force sont les plus appropriés lorsque :
- Vous êtes à la balle de match et l'économie n'a pas d'importance.
- L'adversaire vient de remporter une manche au pistolet et aura lui-même un achat inégal.
- Votre bonus de perte est maximum et vous en avez assez pour une mise à niveau partielle.
Eco Round (Enregistrer)
Une ronde éco signifie dépenser le moins possible (généralement juste un pistolet que vous possédez déjà, peut-être un gilet kevlar si extrêmement bon marché, et économiser tout l'argent pour la ronde suivante (Eco round) Un éco réussi signifie que votre équipe entre dans la ronde suivante avec assez d'argent pour un achat complet Certaines équipes courent un demi-éco (e) s des fusils moins chers ou des SMG sur un joueur tandis que d'autres full-save.
Enregistrer les règles : Si un round est clairement perdu (bombe plantée sans kit de désamorçage, ou dernier joueur vivant dans une position impossible à gagner), le bon jeu est de sauver votre arme plutôt que de mourir avec elle Un AK-47 ou AWP sauvé vaut plus qu'une mise à mort dénuée de sens.
Économie des services publics
Les grenades ne sont pas gratuites Une pile utilitaire complète (fumée, flashbang x2, HE, Molotov/Incendiaire) coûte environ 1 300 à 1 600 dollars selon les côtés Dans les cartouches à économie serrée, les équipes sautent souvent une ou deux grenades pour se permettre une meilleure armure ou une arme légèrement améliorée Les fumées et les Molotov sont généralement les achats les plus élevés, les flashs et les grenades HE sont des priorités secondaires lorsque le budget est limité.
Du côté CT, un kit de désamorçage (400 $) est l'un des achats les plus rentables du jeu. Sans cela, désamorcer prend 10 secondes au lieu de 5 secondes, c'est souvent la différence entre une victoire en ronde et une perte. Chaque joueur CT devrait donner la priorité à l'achat d'un kit lorsqu'il a suffisamment d'argent pour un achat complet.
Lire l'économie avant d'acheter
Avant de s'engager dans une décision d'achat, toujours :
- Ouvrez le tableau d'affichage et vérifiez l'argent de chaque coéquipier.
- Communiquez dans le chat vocal ou textuel si l'équipe achète, achète de force ou économise.
- Si un coéquipier est petit, pensez à lui laisser tomber une arme (ne vous coûte rien si vous la possédez déjà).
- Considérez l'économie probable de l'adversaire si elle est simplement éco'd, vous savez qu'elle achètera entièrement au prochain tour, donc votre tour actuel achète moins d'importance pour l'anti-éco et plus pour la mise en place du tour après.
Conclusion
La maîtrise de l'économie sépare les bons joueurs CS2 des grands Connaître les valeurs exactes des bonus de perte, des récompenses de meurtre et des bonus objectifs vous permet de calculer exactement ce que votre équipe aura au prochain tour et de prendre des décisions éclairées sur le moment de s'engager, de forcer ou de traiter chaque dollar comme un investissement dans les tours futurs, pas seulement le tour actuel.
Commentaires