ValveはCS2 用の更新プログラムを展開しました × 4月21 日の夜、ゲームはついに待望のアニムグラフ2 アニメーションシステムを受け取りました ベータテストはほぼ3 週間続き、今リリースはここにあります:3.1 GB、再加工されたアニメーションロジック、最適化されたCPUとネットワーク負荷の開発者は滑らかさと応答性を真剣に受け止めたようです。
ちなみに、この変化は視覚だけでなく、武器の動作、攻撃間の移行、手持ちの手榴弾にも影響を及ぼしました。すべてがわずかに異なります。以下で変更した内容を正確に説明します。
2026 年 4 月 21 日の CS2 パッチ: 完全な分析
動物グラフ 2: CS2 パッチの主要な革新
Valveはアニメーションシステムを書き直しました さて:
- キャラクターモデルは微調整を加えて動きますが、肉眼では目立ちます。
- 武器展開ロジックが変更されました。 根本的にではありませんが、経験豊富なプレイヤーは気付くでしょう。 • ナイフストライク間の遷移を伴うバグを修正しました。 ¤以前は、アニメーションが「固着」する可能性がありました。
- エリート(三人称モードの敵を指すのか?)の発砲を妨げたバグも過去のもの。 はい、それはバグでした。
CS2 の修正: はしごおよび手榴弾のバグ
このリストは短いですが、役に立ちます:
- 走行中のはしごの静かな登山 (動きキーを定期的に押すのに十分でした) ――固定。ついに.
- 傾斜地から平坦地への移行部での適切な表面平滑化 - 調整済み。不均一な地形を持つ地図の修正のように聞こえます。
- 手持ちの手榴弾は、落下して拾った後、時々間違った目盛りが付いていましたが、醜く見えました。これで整いました。
- サイドを切り替えるときにマッチブレークが発生する重大なバグ (CT から T へ) 1 つ修正されました。そうでないと、マッチがクラッシュする可能性があります。
したがって、Valveは長年にわたるいくつかの技術的負債に対処しました Animgraph 2 は視覚的なワウファクターではなく、アニメーションの安定性と高いティックレートでの応答性についてのものです そして、はい、あなたはまだ3.1 GBをダウンロードする必要があります。
CS2 の Animgraph 2: ベータ テストが完了しました
Valve はすべての作業をベータ版から通常のビルドに移行しました。そして、これはもはや単なる実験ではありません - 新しい Animgraph 2 アニメーション システムは、誰でも公式サーバーでライブ配信されるようになりました。例外はありません。
開発者はまた、いくつかのことを微調整しました。viewmodel がわずかに調整され、武器の描画ロジックがより正確になりました。また、ナイフ攻撃の間の遷移に関するいくつかのバグも修正されました。小さなことですが、素晴らしいタッチです。
CS2 アップデートにおける武器とボットの変更
あまり目立たないが面白い話として Valveがついに奇妙なバグを梯子で釘付けにしたのですリズミカルにAとDを押すことで静かに飛び上がれる方法を覚えておいてくださいもう無理です bot_strafeコマンドが追加されましたボットは設定された距離で掃射できるようになりましたそしてbot_strafe 0.5 に入ると変なダンスを始めます笑えるようです
ちなみに、ガンプレイも改善されている。 glock-18 とファマスは新しいバーストモードを受けたが - 3 発のバーストにより著しく速く発射され、拡散は減少した。 実際には、これは武器がバーストモードでほぼレーザーのように感じることを意味する。おそらくパワーが過剰でさえある。プロが何を言うか見てみましょう。
CS2 で Animgraph 2 をテストする方法: 個人テスト
「プロ」の話なので、Valveが微調整したものを自分の目で確かめる時が来ました。 に固執してきました 更新 約1 時間半: ローカルサーバーをプレイしてから、リテイクサーバーに参加しました 以下では、数字とコマンドの詳細だけ 、 「よりスムーズに感じます」についてすべて説明します Animgraph 2 は、視覚的にもCS2 コンソールを通しても本当に目立つ3 つのことを修正します 1 つ目は、180° 急激に回転するときのモデルの正しいポーズです 2 つ目は、脚の有名な同期と移動速度 (こんにちは 、 「スライディングブーツ」 、 リリース以来コミュニティを苦しめています) 3 つ目は、銃を交換するときにしゃがむ状態から立っている状態への移行です Faceitからデモをダウンロードする必要はありません Source 2 の組み込みツールは十分以上です。
アニメーションをデバッグするための CS2 コンソール コマンド
まずは基本から始めましょう: チルダ (~) を押してコンソールを開き、開発者モードを有効にします。 sv_cheats 1 がないと、以下のコマンドのほとんどは単純に失敗します ¤ エンジンは公開プレイでそれらを拒否します。そのため、ローカルボットマッチ (map de_mirage → bot_add) でテストするか、クラシックな aim_botz ワークショップマップを使用します。
CS2 の基本的なデバッグキット:
では練習しましょう。 aim_botz に行き、サードパーソンを有効にして、cl_showanimstate を 1 に設定します。アニメーション レイヤーのあるブロックが画面の右下隅に表示されます。そこでは、m_flLastEventCycle、m_flPlaybackRate、m_flMoveWeight パラメータが強調表示されます。 adad シェイク (同じ掃射シャッフル) を試してみます。 -m_flMoveWeight は、スムーズなフェードなしで 0 から 1 の間で急激にジャンプする必要があります。パッチの前に、パラメータが 0.3 ~ 0.5 でスタックし、その結果、キャラクターの脚が 2 フレーム間一方向に動き、ボディがすでに他のフレームで飛行していました。ラグはありません。 128 チックのローカル ネットワークでテストしました。
2 番目のケースは、斜め走行中の脚のアニメーションです。 W+Dを押しながら、三人称視点でモデルを見てください。足は斜めに配置され、骨盤は視野角に対して30-40° 回転する必要があります。足が床の質感に沿って滑っている場合(足の滑り)、アニメーション グラフが地図プロファイルを拾っていないことを意味します。これは、mat_reloadallmaterials コマンドで修正することも、極端な場合には単純な再接続で修正することもできます。
3 つ目のテストは最も挑戦的です ー 実行中に武器を交換します AWPを取り、前方に加速し、移動中にQを押してピストルに切り替えます Animgraph 2 の前に、viewmodelは基本的に2-3 フレームで最後のポーズにテレポートします ー アニメーション移行なしで - 2-8 フレームにわたって遷移しますが - そしてこれがキーです ー 実際の射撃準備フレームが早く発生します Valveは単に武器の起動瞬間をアニメーションの始まりに近づけただけです これは録音を表示するときにdemo_timescale 0.1 を使用することで最も簡単に検出できます: フレームごとの違いは肉眼で見えます Valveでバグ報告をすることを計画している人のためのいくつかの単語 開発者2 をインストールし、ゲーム/csgo/フォルダーでconsole.logファイルを開く ー アニメーションタグの不一致に関する警告は、本質的に、問題がエンジンに関連していることをサポートすることを証明する唯一の作業方法です NVIDIAドライバーや壊れたDiscordオーバーレイではなく、スクリーンショットだけでは十分ではありません ー ログは重要です。
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