Valve otti CS2 Amparonille päivityksen käyttöön huhtikuun 21. päivän yönä, peli sai lopulta kauan odotetun Animgraph 2 - animaatiojärjestelmän. Betatestaus kesti lähes kolme viikkoa, ja nyt julkaisu on täällä: 3,1 Gt, muokattu animaatiologiikka, optimoitu suorittimen ja verkon kuormitus Näyttää siltä, että kehittäjät ovat ottaneet sileyden ja reagointikyvyn vakavasti.

Muutoksi muutokset vaikuttivat muuhunkin kuin vain visuaalisten aseiden käytökseen, hyökkäysten välisiin siirtymisiin, jopa käsillä oleviin kranaattiin.Kaikki on muuttunut hieman erilaiseksi.Hajoamme juuri sen, mikä muuttui alla.

CS2 Patch 21. huhtikuuta 2026 alkaen: Täysi analyysi

Animgrafi 2: CS2-patentin tärkeimmät innovaatiot

Valve on kirjoittanut animaatiojärjestelmän uudelleen.Now:

  • Hahmomalli liikkuu pienillä säädöillä, jotka on merkitty paljaalla silmällä.
  • Aseiden käyttöönottologiikkaa on muutettuEi radikaalisti, mutta kokeneet pelaajat huomaavat. • Kiinteät virheet siirtymillä veitsiiskujen välillä, aiemmin animaatio voisi “stick.”
  • Myös se bugi, joka esti Elitesiä (oletettavasti viittaa vihollisiin kolmannen persoonan tilassa?) ampumasta, on menneisyyttä.Kyllä, se oli bugi.

CS2-korjaukset: tikkaat ja kranaattibugit

Tämä luettelo on lyhyt, mutta hyödyllinen:

  • Hiljainen tikkaiden kiipeäminen juoksemisen aikana (riitti ajoittain painamaan liikenäppäimiä) kiinnitetty. Lopuksi.
  • Sopiva pinnan tasoitus siirtymissä kaltevilta litteille alueille säädetty. Kuulostaa korjaukselta karttoihin, joissa on epätasainen maasto.
  • Käsillä olevilla Grenadeilla oli joskus väärä asteikko kaatumisen jälkeen ja niiden poimiminen näytti rumalta. Nyt se on kunnossa.
  • Kriittinen vika, jossa on ottelukatko, kun vaihdetaan puolia (CT:stä T:hen), korjattu. Muuten ottelu voi yksinkertaisesti kaatua.

Siksi Valve on käsitellyt useita pitkäaikaisia teknisiä velkoja. Animgraph 2 ei ole noin visuaalinen wow-tekijä, vaan pikemminkin animaation vakaus ja reagointikyky korkealla punkkikorolla. Ja kyllä, sinun on silti ladattava 3,1 Gt.

Animgraph 2 CS2:ssa: Beta Test Complete

Valve on siirtänyt kaikki työt betaversiosta tavalliseen rakenteeseen.Ja tämä ei ole enää vain kokeilu, uusi Animgraph 2 -animaatiojärjestelmä on nyt livenä virallisilla palvelimilla kaikille. Ei poikkeuksia.

Kehittäjät myös säätelivät paria asiaa: näköalamallia mukautettiin hieman, ja aseenvetologiikkaa tarkennettiinHe myös korjasivat joitakin bugeja veitsihyökkäysten välisillä siirtymillä Pieni juttu, mutta mukava kosketus.

Aseen ja Botin muutokset CS2-päivityksessä

Vähemmän ilmeisellä mutta huvittavalla huomiolla: Valve on vihdoin naulannut oudon ötökän tikkailla Muista, miten voisit hiljaa lentää ylös painamalla A ja D? Ei enää mahdollista Bot_strafe-käsky on lisätty Bots voi nyt strafea tietyllä etäisyydellä Ja jos astut bot_strafe 0.5: een, he alkavat tehdä outoa tanssia.Se näyttää hilpeältä

Muuten, gunplay on myös parannettu Glock-18 ja Famas ovat saaneet uuden pursketilan kolmen bullet purskeen nyt tulee huomattavasti nopeammin, ja leviäminen on vähentynyt Käytännössä tämä tarkoittaa, että aseet tuntuvat lähes lasermaiselta pursketilassa.Ehkä jopa yliteholla Katsotaan, mitä ammattilaisilla on sanottavaa.

Miten testata Animgraph 2 CS2: ssa: henkilökohtainen testi

Koska puhumme “prosista, · on aika nähdä itse, mitä Valve on säätänyt. Olen ollut jumissa päivitä noin puolitoista tuntia: pelasin paikallista palvelinta, liityin sitten takaisinottopalvelimeen.Alla kerron kaiken “istä sujuvammalta, AIRport vain numeroiden ja käskyjen yksityiskohdat.Animgraph 2 korjaa kolme asiaa, jotka ovat todella havaittavissa sekä visuaalisesti että CS2-konsolin kautta Ensimmäinen on mallin oikea asento, kun käännetään jyrkästi 180°. Toinen on se kuuluisa jalkojen synkronointi liikenopeuden kanssa (hei, “sliding saappaat, airport you've tornating the community star lease). Kolmas on siirtyminen krutsemisesta seisomaan asetta vaihdettaessa Sinun ei tarvitse ladata Faceitista lisää demoja.

CS2 Konsolikomennot Debugging Animaatioita

Aloitetaan perusasioista: paina tilde (~), avaa konsoli ja ota kehittäjätila käyttöön. Ilman sv_cheats 1:tä useimmat alla olevista komennoista yksinkertaisesti epäonnistuvat, moottori hylkää ne julkisessa pelissä. Siksi testaamme ne paikallisessa bottiottelussa (map de_mirage → bot_add) tai käytämme klassista aim_botz-työpajakarttaa.

Perusvirheenkorjaussarja CS2:lle:

Komento Tulos Tarkoitus
sv_cheats 1 Avaa huijauskomennot Ota ensin käyttöön, muuten mikään ei toimi
developer 1 Reaaliaikaiset virheenkorjauslokit Catching AnimGraph - virheet lennossa
cl_showanimstate 1 Animaatiotila: nopeus, kulma, kerros Päätyökalu jalkojen liikkeen tarkistamiseen
cl_showpos 1 Koordinaatit, nopeus, näkymäkulma Visuaalien synkronointi todellisella yksikkönopeudella
net_graph 1 Ping, tiksaus, pakettihäviö Suodatusviive animaatiohäiriöistä
thirdperson Kolmannen hengen kamera Olennainen alemman mallin tarkastamiseksi
cam_idealdist 150 Zoomaa kameran ulos Parempi havaita synkronointiongelmat

Nyt, harjoittele. Mene tähtäämään_botz, ota käyttöön kolmas henkilö ja aseta cl_showanimstate arvoon 1. Blokki animaatiokerroksilla näkyy näytön oikeassa alakulmassa. m_flLastEventCycle, m_flPlaybackRate ja m_flMoveWeight parametrit on korostettu siellä. Kokeilemme adadadoitua shake (sama strafe-shuffle) oblign_flMoveWeightin pitäisi hypätä jyrkästi välillä 0 ja 1, ilman sileää haalistumista. Ennen korjaustiedostoa parametri juuttui 0.30.5, jolloin hahmon jalat liikkuvat yhteen suuntaan parille paikalliselle kehykselle. lensi jo nyt.

Toinen tapaus on jalkaanimaatio diagonaaliajon aikana. Pidä W+D ja katso mallia kolmannessa persoonassa.Jalat tulee sijoittaa vinottain, ja lantion tulee pyöriä 30-40° suhteessa katselukulmaan. Jos jalat liukuvat pitkin lattian tekstuuria (jalan liukuminen), se tarkoittaa, että animaatiokaavio ei ole poiminut karttaprofiilia. Tämä voidaan kiinnittää matto_reloadallmaterials-käskyllä tai äärimmäisissä tapauksissa yksinkertaisella uudelleenliitännällä.

Kolmas testi on haastavin kaatoaseita käynnissä. Otamme AWP:n, kiihdytämme eteenpäin ja painamme Q:tä siirtyessämme vaihtamaan pistooliin. Ennen Animgraph 2:ta näkymämalli teleportoi olennaisesti lopulliseen asentoon 2-3 kehyksessä karkeasti, pilkkoutumatta, ilman animoitua siirtymää. Nyt siirtymä venytetään 7-8 kehykseen, mutta Tärkeä ja tämä on avaintekijä, todellinen tulivalmiuskehys tapahtuu aikaisemmin. Valve yksinkertaisesti siirsi aseen aktivointihetken lähemmäs animaation alkua. Tämä havaitaan helpoimmin käyttämällä demo_timescale 0.1:tä katseltaessa tallennetta: kehys kehys kehys kehys kehys ruudultava kehittäjälle.