Valve เปิดตัวการอัปเดตสําหรับ CS2on ในคืนวันที่ 1 เมษายน ในที่สุดเกมก็ได้รับระบบแอนิเมชั่น Animgraph 2 ที่รอคอยมานาน การทดสอบเบต้าใช้เวลาเกือบสามสัปดาห์และตอนนี้การเปิดตัวอยู่ที่นี่: 3.1 GB, ตรรกะแอนิเมชั่นที่ทําใหม่, โหลด CPU และเครือข่ายที่ปรับให้เหมาะสม ดูเหมือนว่านักพัฒนาจะให้ความสําคัญกับความราบรื่นและการตอบสนองอย่างจริงจัง
อนึ่ง การเปลี่ยนแปลงส่งผลกระทบมากกว่าแค่พฤติกรรมของ visualsAmericapon การเปลี่ยนระหว่างการโจมตีแม้แต่ระเบิดในมือ ทุกอย่างเปลี่ยนไปเล็กน้อย เราจะแจกแจงสิ่งที่เปลี่ยนแปลงด้านล่างให้แน่ชัด
CS2 Patch ตั้งแต่วันที่ 21 เมษายน 2026: การวิเคราะห์ฉบับเต็ม
ภาพเคลื่อนไหว 2: นวัตกรรมที่สําคัญของแพทช์ CS2
วาล์วได้เขียนระบบภาพเคลื่อนไหวใหม่ ตอนนี้:
- โมเดลตัวละครเคลื่อนไหวด้วยการปรับเปลี่ยนเล็กน้อยซึ่งมองเห็นได้ด้วยตาเปล่า
- ตรรกะการปรับใช้อาวุธมีการเปลี่ยนแปลง ไม่ใช่แบบรุนแรงแต่ผู้เล่นที่มีประสบการณ์จะสังเกตเห็น • แก้ไขข้อบกพร่องด้วยการเปลี่ยนระหว่างการโจมตีด้วยมีด ก่อนหน้านี้ แอนิเมชั่นสามารถ“ติด”
- บั๊กที่ป้องกันไม่ให้ Elites (สันนิษฐานว่าหมายถึงศัตรูในโหมดบุคคลที่สาม?) จากการยิงก็เป็นเรื่องของอดีตเช่นกัน ใช่ นั่นเป็นบั๊ก
การแก้ไข CS2: ข้อบกพร่องบันไดและระเบิดมือ
รายการนี้สั้น แต่มีประโยชน์:
- ปีนบันไดเงียบ ๆ ขณะวิ่ง (ก็เพียงพอที่จะกดปุ่มการเคลื่อนไหวเป็นระยะ ๆ)แก้ไข ในที่สุด
- การปรับพื้นผิวให้เรียบที่เหมาะสมที่การเปลี่ยนจากพื้นที่ลาดเอียงเป็นพื้นที่ราบที่ปรับเปลี่ยนแล้ว ฟังดูเหมือนการแก้ไขแผนที่ที่มีภูมิประเทศไม่เรียบ
- ระเบิดมือในมือบางครั้งมีมาตราส่วนที่ไม่ถูกต้องหลังจากล้มและหยิบพวกเขาขึ้นมันดูน่าเกลียด ตอนนี้มันเป็นระเบียบ
- ข้อบกพร่องที่สําคัญกับการหยุดการแข่งขันเมื่อเปลี่ยนข้าง (จาก CT เป็น T) แก้ไขแล้ว มิฉะนั้นการแข่งขันอาจล้มเหลวได้
ดังนั้น Valve จึงได้จัดการกับหนี้ทางเทคนิคที่มีมายาวนานหลายประการ Animgraph 2 ไม่ได้เกี่ยวกับปัจจัย wow-factor ของภาพ แต่เกี่ยวกับความเสถียรของแอนิเมชั่นและการตอบสนองที่อัตราติ๊กสูง และใช่ คุณจะยังคงต้องดาวน์โหลด 3.1 GB
Animgraph 2 ใน CS2: การทดสอบเบต้าเสร็จสมบูรณ์
Valve ได้ย้ายงานทั้งหมดจากเวอร์ชันเบต้าไปยังบิลด์ปกติ และนี่ไม่ใช่แค่การทดลองอีกต่อไปแล้วระบบแอนิเมชั่น Animgraph 2 ใหม่ตอนนี้ใช้งานได้บนเซิร์ฟเวอร์อย่างเป็นทางการสําหรับทุกคน ไม่มีข้อยกเว้น
นักพัฒนายังปรับแต่งบางสิ่ง: โมเดลมุมมองถูกปรับเล็กน้อยและตรรกะการวาดอาวุธก็แม่นยํายิ่งขึ้น พวกเขายังแก้ไขข้อบกพร่องบางอย่างด้วยการเปลี่ยนระหว่างการโจมตีด้วยมีด สิ่งเล็ก ๆ แต่สัมผัสที่ดี
การเปลี่ยนแปลงอาวุธและบอทในการอัปเดต CS2
ในบันทึกที่ไม่ชัดเจนแต่น่าขบขัน: ในที่สุด Valve ก็ตอกตะปูแมลงประหลาดด้วยบันได จําได้ไหมว่าคุณสามารถบินขึ้นอย่างเงียบ ๆ ได้อย่างไรโดยการกด A และ D เป็นจังหวะ เป็นไปไม่ได้อีกต่อไป มีการเพิ่มคําสั่ง bot_strafe แล้ว ตอนนี้บอทสามารถกราดยิงได้ในระยะทางที่กําหนด และหากคุณเข้าสู่ bot_strafe 0.5 พวกเขาจะเริ่มเต้นแปลกๆ มันดูเฮฮา
โดยวิธีการเล่นปืนยังได้รับการปรับปรุง Glock-18 และ Famas ได้รับโหมดระเบิดใหม่แล้วกระสุนสามนัดระเบิดตอนนี้ยิงเร็วขึ้นอย่างเห็นได้ชัดและการแพร่กระจายลดลง ในทางปฏิบัติ นี่หมายความว่าอาวุธจะรู้สึกเหมือนเลเซอร์เกือบในโหมดระเบิด บางทีอาจเกินกําลังด้วยซ้ํา มาดูกันว่าข้อดีจะว่าอย่างไร
วิธีทดสอบ Animgraph 2 ใน CS2: การทดสอบส่วนตัว
ตั้งแต่เรากําลังพูดถึง “โปร” ถึงเวลาดูตัวเองแล้วว่า Valve ปรับแต่งอะไร ฉันติดอยู่กับ อัพเดท ประมาณหนึ่งชั่วโมงครึ่ง: ฉันเล่นเซิร์ฟเวอร์ท้องถิ่นจากนั้นเข้าร่วมเซิร์ฟเวอร์รับคืน ด้านล่างฉันจะบอกคุณทุกอย่างเกี่ยวกับ "มันรู้สึกราบรื่นขึ้น" เพียงข้อมูลเฉพาะของตัวเลขและคําสั่ง Animgraph 2 แก้ไขสามสิ่งที่สังเกตได้จริงๆทั้งทางสายตาและผ่านคอนโซล CS2 อย่างแรกคือท่าทางที่ถูกต้องของโมเดลเมื่อหมุนอย่างรวดเร็ว 180° อย่างที่สองคือการซิงโครไนซ์ขาที่มีชื่อเสียงกับความเร็วในการเคลื่อนไหว (สวัสดี “รองเท้าบู๊ตเลื่อน” คุณทรมานชุมชนตั้งแต่เปิดตัว) อย่างที่สามคือการเปลี่ยนจากการหมอบลงเป็นการยืนเมื่อเปลี่ยนปืน คุณไม่จําเป็นต้องดาวน์โหลดเดโมจาก Faceit- สร้างเครื่องมือมากกว่า' ที่มา 2
คําสั่งคอนโซล CS2 สําหรับการดีบักภาพเคลื่อนไหว
เริ่มต้นด้วยพื้นฐาน: กดเครื่องหมายตัวหนอน (~) เปิดคอนโซลและเปิดใช้งานโหมดนักพัฒนา หากไม่มี sv_cheats 1 คําสั่งด้านล่างส่วนใหญ่จะล้มเหลวเอ็นจิ้นปฏิเสธในการเล่นสาธารณะ ดังนั้นเราจึงทดสอบพวกเขาในการแข่งขันบอทท้องถิ่น (map de_mirage → bot_add) หรือใช้แผนที่เวิร์กช็อป aim_botz แบบคลาสสิก
ชุดแก้ไขจุดบกพร่องพื้นฐานสําหรับ CS2:
ตอนนี้ฝึก ไปที่ aim_botz เปิดใช้งานบุคคลที่สาม และ cl_showanimstate เป็น 1 บล็อกที่มีเลเยอร์แอนิเมชั่นปรากฏขึ้นที่มุมขวาล่างของหน้าจอm_flLastEventCycle, m_flPlaybackRate และ m_flMoveWeight พารามิเตอร์ถูกเน้นที่นั่น เราลองใช้อะแดดเขย่า (ที่ strafe-shuffle เดียวกัน)m_flMoveWeight ควรกระโดดอย่างรวดเร็วระหว่าง 0 และ 1 โดยไม่มีการจางลงอย่างราบรื่น ก่อนแพตช์ พารามิเตอร์จะติดอยู่ที่ 0.3.0.5 ส่งผลให้ขาของตัวละครเคลื่อนที่ไปในทิศทางเดียวสําหรับเฟรมสองสามเฟรม ในขณะที่ร่างกายไม่กระตุกอยู่แล้ว 1 บนเครือข่ายท้องถิ่น
กรณีที่สองคือภาพเคลื่อนไหวของขาระหว่างการวิ่งในแนวทแยง ถือ W+D และดูแบบจําลองในบุคคลที่สาม เท้าควรอยู่ในตําแหน่งแนวทแยงมุมและกระดูกเชิงกรานควรหมุน 30-40° สัมพันธ์กับมุมมอง หากเท้าเลื่อนไปตามพื้นผิวพื้น (เลื่อนเท้า) หมายความว่ากราฟภาพเคลื่อนไหวไม่ได้หยิบโปรไฟล์แผนที่ขึ้นมา ซึ่งสามารถแก้ไขได้ด้วยคําสั่ง mat_reloadallmaterials หรือในกรณีที่รุนแรงด้วยการเชื่อมต่อใหม่อย่างง่าย
การทดสอบครั้งที่สามเป็นอาวุธที่ท้าทายที่สุดในการจับคู่ในขณะที่ทํางาน เราใช้ AWP เร่งไปข้างหน้า กด Q ในขณะที่เลื่อนเพื่อสลับไปใช้ปืนพก ก่อน Animgraph 2 โมเดลมุมมองจะเทเลพอร์ตไปยังท่าสุดท้ายใน 2-3 เฟรมโดยพื้นฐาน choppily โดยไม่มีการเปลี่ยนแปลงแบบเคลื่อนไหว ตอนนี้การเปลี่ยนแปลงถูกยืดออกเหนือ 7-8 เฟรม แต่สิ่งนี้คือข้อผิดพลาด nเฟรมของความพร้อมในการยิงเกิดขึ้นก่อนหน้านี้ Valve เพียงย้ายช่วงเวลาเปิดใช้งานอาวุธใกล้กับจุดเริ่มต้นของแอนิเมชั่น สิ่งนี้ตรวจพบได้ง่ายที่สุดโดยใช้ demo_timescale 0.1 เมื่อดูการบันทึก: ความแตกต่างของเฟรมต่อเฟรมจะมองเห็นได้ด้วยตาเปล่า macs logs จะซ้อนทับปัญหาของ Vals จริงของ Valo ที่จะเกิดขึ้นก่อนหน้านี้ Valve เพียงย้ายช่วงเวลาเปิดใช้งานอาวุธให้ใกล้เคียงกับกลไก นี้ ตรวจพบได้ง่ายที่สุดโดยใช้ demo 00 cons
ความคิดเห็น