밸브는 CS2—에 대한 업데이트를 출시 4 월 21 일 밤,게임은 마침내 오랫동안 기다려온 Animgraph 2 애니메이션 시스템을 받았다. 베타 테스트는 거의 3 주 동안 지속되었으며,이제 릴리스는 여기에있다: 3,1 GB,재작업 된 애니메이션 논리,최적화 된 CPU 및 네트워크 부하 개발자가 부드러움과 반응성을 진지하게 생각한 것처럼 보인다.
덧붙여서,변화는 단지 시각적인 것 이상으로 - 무기 행동,공격 사이의 전환,심지어 손에 수류탄까지 영향을 미쳤습니다. 모든 것이 약간 달라졌습니다. 우리는 아래에서 변경된 것을 정확하게 분석 할 것입니다.
2026년 4월 21일 CS2 패치: 전체 분석
Animgraph 2: CS2 패치의 주요 혁신
Valve 가 애니메이션 시스템을 다시 작성했습니다. 지금:
- 캐릭터 모델은 약간의 조정을 거쳐 움직입니다— 육안으로 볼 수 있습니다.
- 무기 배치 논리가 변경되었습니다. 근본적으로 아니지만 숙련 된 플레이어가 알아 차릴 것입니다. • 칼 타격 사이의 전환으로 버그를 수정했습니다—이전에는 애니메이션이 “붙을 수있었습니다.”
- 엘리트 (아마도 3 인칭 모드의 적을 가리키는 것일까요?) 가 발사되는 것을 막았던 버그도 과거의 일입니다. 네,그건 버그였습니다.
CS2 수정: 사다리 및 수류탄 버그
이 목록은 짧지만 유용합니다:
- 달리는 동안 사다리의 침묵 등반 (그것은 주기적으로 이동 키를 누르기에 충분했다)—고정. 마지막으로.
- 경사진 지역에서 평평한 지역으로의 전환에서 적절한 표면 평활화—조정됨 지형이 고르지 않은 지도에 대한 수정처럼 들립니다.
- 손에 수류탄은 때때로 떨어지고 그들을 데리러 후 잘못된 규모를했다—그것은 추한 보였다. 지금은 순서대로입니다.
- 측면을 전환할 때 (CT 에서 T 로) - 고정 시 일치 중단이 있는 중요한 버그 그렇지 않으면 일치가 단순히 충돌할 수 있습니다.
따라서 Valve 는 여러 오랜 기술 부채를 해결했습니다. Animgraph 2 는 시각적 인 와우 팩터가 아니라 애니메이션 안정성과 높은 틱 비율의 반응성에 관한 것입니다. 그리고 예,여전히 3,1 GB 를 다운로드해야합니다.
CS2의 Animgraph 2: 베타 테스트 완료
밸브는 베타 버전에서 일반 빌드로 모든 작업을 마이그레이션했습니다. 그리고 이것은 더 이상 실험이 아닙니다—새로운 Animgraph 2 애니메이션 시스템은 이제 모든 사람을위한 공식 서버에 살고 있습니다. 예외는 없습니다.
개발자들은 또한 몇 가지를 수정했습니다: 뷰모델이 약간 조정되었고,무기 그리기 로직이 더 정확하게 만들어졌습니다. 또한 칼 공격 사이의 전환으로 몇 가지 버그를 수정했습니다. 작은 것이지만 좋은 터치입니다.
CS2 업데이트의 무기 및 봇 변경 사항
덜 분명하지만 재미있는 메모에서: 밸브는 마침내 사다리로 이상한 버그를 못 박았습니다. A 와 D 를 리드미컬하게 눌러서 조용히 날아 올릴 수있는 방법을 기억하십니까? 더 이상 불가능합니다. bot_strafe 명령이 추가되었습니다. 이제 봇은 설정된 거리에서 기총을 날릴 수 있습니다. 그리고 bot_strafe 0,5 를 입력하면 이상한 춤을 추기 시작합니다. 재미있어 보입니다
그건 그렇고,총격도 개선되었습니다. Glock-18 과 Famas 는 새로운 버스트 모드를 받았습니다— 3 총알 버스트가 이제 눈에 띄게 빠르게 발사되고 확산이 감소했습니다. 실제로 이것은 버스트 모드에서 무기가 거의 레이저처럼 느껴진다는 것을 의미합니다. 아마도 압도적 인 프로의 말을 보자.
CS2 에서 Animgraph 2 를 테스트하는 방법: 개인 테스트
“프로”에 대해 얘기하고 있으니 이제 Valve 가 뭘 손봤는지 직접 볼 차례입니다. I've been stuck with the 업데이트 약 1 시간 반 동안: 로컬 서버를 플레이 한 다음 재응시 서버에 합류했습니다. 아래에서 숫자와 명령의 세부 사항 만 “더 부드러운 느낌”에 대한 모든 것을 알려 드리겠습니다. Animgraph 2 는 시각적으로나 CS2 콘솔을 통해 실제로 눈에 띄는 세 가지를 수정합니다. 첫 번째는 180° 급회전 할 때 모델의 올바른 자세입니다. 두 번째는 이동 속도와 다리의 유명한 동기화 (안녕하세요, “슬라이딩 부츠,”출시 이후 커뮤니티를 괴롭 히고 있습니다). 세 번째는 총을 바꿀 때 웅크 리고 서있는 것으로의 전환입니다. Faceit 에서 데모를 다운로드 할 필요가 없습니다. Source 2 의 내장 도구는 충분하다.
애니메이션 디버깅을 위한 CS2 콘솔 명령
기본 사항부터 시작해 보겠습니다: 물결표 (~) 를 누르고 콘솔을 열고 개발자 모드를 활성화합니다. sv_cheats 1 이 없으면 아래 명령의 대부분은 단순히 실패할 것입니다—엔진은 공개 플레이에서 이를 거부합니다. 따라서 로컬 봇 매치 (map de_mirage → bot_add) 에서 테스트하거나 클래식 aim_botz 워크샵 맵을 사용합니다.
CS2용 기본 디버깅 키트:
자,연습을 해보세요. aim_botz 로 가서 thirdperson 을 활성화시키고 cl_showanimstate 를 1 로 설정하세요. 화면 오른쪽 아래에 애니메이션 레이어가 있는 블록이 나타납니다—m_flLastEventCycle,m_flPlaybackRate, m_flMoveWeight 파라미터가 강조되어 있습니다. 우리는 adad shake (그 동일한 strafe-shuffle)—m_flMoveWeight 가 0 과 1 사이에서 매끄러운 페이드 없이 급격히 점프해야 합니다. 패치 전에는 파라미터가 0,3–0.5 에 고정되어 캐릭터의 다리가 두어 프레임 동안 한 방향으로 움직이고 몸은 이미 다른 프레임으로 날아갔습니다. 이제는 지연이 없는 128 틱 로컬 네트워크에서 테스트했습니다.
두 번째 경우는 대각선 주행 중 다리 애니메이션입니다. W+D 를 잡고 3 인칭으로 모델을 살펴봅니다. 발은 대각선으로 위치해야 하며 골반은 시야각을 기준으로 30-40° 회전해야 합니다. 발이 바닥 텍스처를 따라 미끄러지고 있다면 (발 미끄러짐) 애니메이션 그래프가 지도 프로파일을 포착하지 못했다는 의미입니다. 이는 mat_reloadallmaterials 명령으로,또는 극단적인 경우 간단한 재연결로 수정할 수 있습니다.
세 번째 테스트는 실행 중 가장 도전적인—무기 교환입니다. AWP 를 가져와 앞으로 가속하고 Q 를 누르면서 이동하면서 권총으로 전환합니다. Animgraph 2 이전에는 애니메이션 전환 없이 뷰모델이 기본적으로 2-3 프레임의 최종 포즈로 순간이동했습니다. 이제 전환은 7-8 프레임에 걸쳐 펼쳐지지만,—그리고 이것이 핵심입니다—실제 발사 준비 프레임은 더 일찍 발생합니다. 밸브는 단순히 무기 활성화 순간을 애니메이션 시작 부분에 더 가깝게 이동시켰습니다. 이는 녹음을 볼 때 demo_timescale 0.1 을 사용하여 가장 쉽게 감지됩니다: 프레임별 차이는 육안으로 볼 수 있습니다. Valve 로 버그 보고서를 제출할 계획인 모든 사람을 위한 몇 마디입니다. 개발자 2 를 설치하고 게임/csgo/폴더에서 console.log 파일을 엽니다—애니메이션 태그 불일치에 대한 경고가 있을 것입니다. 이는 본질적으로 문제가 NVIDIA 드라이버나 깨진 Discord 오버레이가 아니라 엔진과 관련이 있다는 것을 뒷받침하는 유일한 작업 방법입니다. 스크린샷으로는 충분하지 않습니다—로그가 중요합니다.
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