Valve rullet ut en oppdatering for CS2 sifre natt til 21. april fikk spillet endelig det etterlengtede Animgraph 2 animasjonssystemet Betatestingen varte i nesten tre uker, og nå er utgivelsen her: 3,1 GB, omarbeidet animasjonslogikk, optimalisert CPU og nettverksbelastning Det ser ut som utviklerne har tatt glatthet og respons på alvor.
Endringene påvirket forøvrig mer enn bare det visuelle geværvåpenoppførselen, overganger mellom angrep, til og med granater i hånden Alt har blitt litt annerledes. Vi bryter ned nøyaktig det som endret seg nedenfor.
CS2-lapp fra 21. april 2026: Full analyse
Animgraph 2: Nøkkelinnovasjoner av CS2-patchen
Valve har skrevet om animasjonssystemet. Nå:
- Karaktermodellen beveger seg med mindre justeringer som kan merkes med det blotte øye.
- Logikken for utplassering av våpen er endret. Ikke radikalt, men erfarne spillere vil legge merke til. • Fikset feil med overganger mellom knivslag. Tidligere kunne animasjonen “stick.”
- Feilen som hindret Elites (antagelig refererer til fiender i tredjepersonsmodus?) fra å skyte er også en saga blott. Ja, det var en feil.
CS2-fikser: Stige- og granatbugs
Denne listen er kort, men nyttig:
- Stille klatring av stiger mens du løper (det var nok til å trykke periodisk på bevegelsestastene) fikset.Til slutt.
- Passende overflateutjevning ved overgangene fra skrå til flate områder.Høres ut som en fiks for kart med ujevnt terreng.
- Granater i hånda hadde noen ganger feil vekt etter å ha falt og plukket dem opp. Det så stygt ut. Nå er det i orden.
- Kritisk feil med matchpause ved sidebytte (fra CT til T) frifikset Ellers kunne kampen rett og slett kræsjet.
Derfor har Valve adressert flere langvarige tekniske gjeld. Animgraph 2 handler ikke om visuell wow-faktor, men snarere om animasjonsstabilitet og respons ved høye flåttrater. Og ja, du må fortsatt laste ned 3,1 GB.
Animgraph 2 i CS2: Betatest fullført
Valve har migrert alt arbeidet fra betaversjonen til den vanlige konstruksjonen. Og dette er ikke bare et eksperiment lenger siden det nye Animgraph 2-animasjonssystemet nå er live på offisielle servere for alle. Ingen unntak.
Utviklerne finpusset også et par ting: visningsmodellen ble litt justert, og våpentrekklogikken ble gjort mer nøyaktig De fikset også noen feil med overgangene mellom knivangrep En liten ting, men en fin touch.
Våpen- og botendringer i CS2-oppdateringen
På en mindre åpenbar, men morsom tone: Valve har endelig spikret den rare feilen med stiger.Husk hvordan du stille kunne fly opp ved å trykke rytmisk på A og D? Ikke lenger mulig. Bot_strafe-kommandoen er lagt til. Bots kan nå straffe på en bestemt avstand. Og hvis du går inn i bot_strafe 0.5, begynner de å gjøre en merkelig dans. Det ser morsomt ut
Forresten er også skuddvekslingen forbedret Glock-18 og Famas har fått ny burst mode apara tre-bullet burst skyter nå merkbart raskere, og spredningen er redusert I praksis betyr dette at våpnene føles nesten laseraktige i burst mode Kanskje til og med overdrevne La oss se hva proffene har å si.
Hvordan teste Animgraph 2 i CS2: en personlig test
Siden vi snakker om “pros, er det på tide å se selv hva Valve har finjustert. Jeg har sittet fast med oppdatering i omtrent en og en halv time: Jeg spilte den lokale serveren, og ble deretter med i retake-serveren. Nedenfor skal jeg fortelle deg alt om at “it føles jevnere, og bare spesifikasjonene til tallene og kommandoene. Animgraph 2 fikser tre ting som virkelig er merkbare både visuelt og gjennom CS2-konsollen. Den første er den riktige stillingen til modellen når du svinger skarpt 180°. Den andre er den berømte synkroniseringen av bena med bevegelseshastigheten (hei, “sliding støvler, forenet du har plaget samfunnet siden utgivelsen). Den tredje er overgangen fra huking til stående når du bytter pistol. Du trenger ikke laste ned demoer fra Faceit. Kilde 2s innebygde verktøy er mer enn nok.
CS2-konsollkommandoer for feilsøking av animasjoner
La oss starte med det grunnleggende: trykk på tilde (~), åpne konsollen og aktiver utviklermodus. Uten sv_cheats 1 vil de fleste kommandoene nedenfor ganske enkelt mislykkes, siden motoren avviser dem i offentlig spill. Derfor tester vi dem på en lokal bot-match (kart de_mirage → bot_add) eller bruker det klassiske aim_botz-verkstedkartet.
Grunnleggende feilsøkingssett for CS2:
Nå, øv. Gå til aim_botz, aktiver tredjeperson og sett cl_showanimstate til 1. En blokk med animasjonslag vises i nedre høyre hjørne av skjermen siden m_flLastEventCycle, m_flPlaybackRate og m_flMoveWeight-parametrene er uthevet der. Vi prøver adad shake (den samme strafe-shuffle) som fom_flMoveWeight bør hoppe kraftig mellom 0 og 1, uten en jevn fade. Før oppdateringen ville parameteren sette seg fast ved 0,3 outer0,5, noe som resulterte i at karakterens ben beveget seg i den ene retningen i et par rammer, mens kroppen allerede fløy i den andre. Nå er det ingen etterslep. Jeg testet den på et 128-kryss lokalt nettverk.
Det andre tilfellet er benanimasjon under diagonal kjøring. Hold W+D og se på modellen i tredjeperson. Føttene skal plasseres diagonalt, og bekkenet skal rotere 30-40° i forhold til visningsvinkelen. Hvis føttene glir langs gulvtekstur (fotglidning), betyr det at animasjonsgrafen ikke har plukket opp kartprofilen. Dette kan fikses med kommandoen mat_reloadallmaterials, eller, i ekstreme tilfeller, med en enkel gjenkobling.
Den tredje testen er de mest utfordrende Sweapping-våpnene mens du kjører. Vi tar AWP, akselererer fremover og trykker på Q mens du beveger deg for å bytte til pistolen. Før Animgraph 2 ville visningsmodellen i hovedsak teleportert til den endelige posituren i 2-3 bilder grovt, hakkete, uten en animert overgang. Nå er overgangen strukket ut over 7-8 bilder, men forlat dette er nøkkelen siden den faktiske rammen for beredskap til å skyte oppstår tidligere. Valve flyttet ganske enkelt våpenaktiveringsøyeblikket nærmere begynnelsen av animasjonen. Dette oppdages lettest ved å bruke demo_timescale 0.1 når du ser på opptaket: forskjellen fra bilde for bilde er synlig for det blotte øye. Noen få ord for alle som planlegger å sende inn en feilrapport med Valve. Installer utvikler 2 og åpne konsoll.logg-filen i spillet/csgo/mappe-utfyllinger om misforhold mellom animasjonstag vil være der. Dette er i hovedsak den eneste arbeidsmåten for å bevise å støtte at problemet er motorrelatert, ikke dine NVIDIA-drivere eller et ødelagt Discord-overlegg. Skjermbilder er ikke nok platelogger er avgjørende.
Kommentarer