북미 e스포츠는 사라지지 않을 반복적인 두통을 가지고 있으며 ESL FACEIT 그룹의 최고 e스포츠 임원은 이를 설탕 코팅하지 않습니다. ESL FACEIT 그룹의 E스포츠 수석 부사장인 Ulrich Schulze는 쾰른에서 열린 글로벌 E스포츠 산업 주간에서 참석자들에게 비자 문제가 수년간 이 지역에 끊임없는 걸림돌이 되어 왔다고 말했습니다. 그는 “비자는 항상 북미의 주제였다고 생각합니다.”라고 말하면서 팀 여행과 이벤트 계획을 계속 방해하는 구조적 문제를 지적했습니다.

Schulze 의 발언은 EFG 가 토너먼트 포트폴리오를 다른 시장에 맞게 조정하는 방법에 대한 광범위한 토론 중에 나왔습니다. 동안 IEM 쾰른 헌신적인 추종자를 보유한 주력 카운터-스트라이크 이벤트로 성장한 그는 그 청사진을 모든 곳에 복사하는 것은 실수라고 강조했습니다. 진정한 목표는 동일한 경험을 쏟아내기보다는 현지 청중과 클릭하는 것을 만드는 것이라고 설명했습니다.

울리히 슐체 CS2

IEM 쾰른이 어떻게 필수품이 되었는지, 그리고 다른 사건들이 이를 통해 무엇을 배우는지

Schulze 는 거친 출시 후 게임의 흔들리는 컴백에도 불구하고 ESL 이 경기장 카운터 스트라이크에 베팅 한 2015 년까지 독일 이벤트의 상승을 추적했습니다. 회사가 존재하기도 전에 경기장 자체는 수년간 사용되지 않은 채로있었습니다. “그 당시에는 정말 큰 도약이었습니다.”라고 회상했습니다. 그 이후로 여름 토너먼트는 휴일로 취급하는 팬들을위한 연례 순례로 변했습니다. “사람들이 돌아 오는 것을 보는 것이 너무 좋습니다. 매년 이것을 주요 행사로 삼으십시오.”라고 Schulze 는 덧붙였습니다.

4일 형식과 팬을 위한 절충안

쾰른에서 사용되는 목요일부터 일요일까지의 일정은 메이저 캘린더에 의해 부분적으로 강요되지만 Schulze 는 유용한 실험으로 간주합니다. 여분의 날은 비용을 높이고 참석자에게 더 많은 것을 요구하므로 EFG 는 모든 곳에서 적용하지 않습니다. 카토비체에서 전통적인 금요일부터 일요일까지의 창은 팬들이 늦게 나타나더라도 4 개의 8 강전을 모두 잡을 수있게하는 반면,쾰른의 목요일 시작은 금요일 도착이 두 가지를 놓친다는 것을 의미합니다. “분명히 약간의 절충안이 있습니다.”라고 Schulze 는 지적했습니다.

  • 비자 장애물은 북미에서 경쟁하려는 팀에게 지속적인 장애물로 남아 있으며 간단한 해결책은 보이지 않습니다.
  • EFG는 쾰른을 팬 경험 아이디어의 시험장으로 취급하고 사이드 이벤트, 컨퍼런스, 파티 등을 진행한 다음 다른 토너먼트에 적합한 것을 조정합니다.
  • 모든 이벤트가 가장 큰 것을 목표로 하는 것은 아닙니다; 지역 내러티브와 지역적 풍미가 보편적인 템플릿보다 우선합니다.
  • IEM Kraków 는 내년에 4 일 형식으로 전환되지만 대부분의 다른 이벤트는 3 일 동안 유지되어 액세스 할 수 있습니다.

지역 차별화와 북미의 도전

Schulze 는 EFG 의 일정은 각 토너먼트에 고유한 정체성을 부여하는 것을 중심으로 구성되었다고 강조했습니다. 애틀랜타에서는 특히 VRS 슬롯이 다른 곳에서는 거의 나타나지 않는 지역 선수단의 문을 열 때 북미 팀에 스포트라이트가 집중됩니다. 브라질에서는 관중들이 현지 스타들 뒤에서 집결합니다. 중국에서는 중국 팀의 강력한 쇼가 이상적인 스토리 라인입니다. “팬들이 매번 쾰른의 복제품을 찾는 것은 아닙니다.”라고 그는 말했습니다. “쾰른이 1 년에 10 번 일어난다면,그것도 같지 않을 것입니다.”

비자 문제는,그러나, 그 지역 접근 방식을 약화 계속. Schulze 빠른 수정을 제공하지 않은 동안,그는 문제가 역사적으로 북미 이벤트의 깊이를 제한 한 것을 인정했다. 아래는 EFG 의 주요 이벤트가 형식과 지역 강조에서 비교하는 방법에 대한 분석입니다.

이벤트 포맷 지역 초점
IEM 쾰른 4일(목~일) 글로벌; 최고의 팀이 승리합니다
IEM 카토비체 3일(금~일) 글로벌; 역사적인 명성
IEM 크라쿠프 4일(2027년부터) 유럽/글로벌
IEM 애틀랜타 3 일 북미 팀
IEM 브라질 3 일 지역 영웅
IEM 중국 3 일 중국 팀 성과

Schulze 의 가장 중요한 점은 피드백 루프가 팬과 플레이어를 중심에 두는 한 EFG 가 일수,사이드 프로그래밍 및 지역 스토리 라인을 통해 — 실험 할 의향이 있다는 것입니다. “우리는 팬들이 우리에게주는 모든 피드백을 정말로 살펴 봅니다.”라고 그는 말했습니다. “그들은 무엇을 좋아했는지,이벤트에 대해 무엇을 좋아하지 않는지.”그 접근 방식은 포트폴리오가 확장 되더라도 각 토너먼트가 뚜렷한 느낌을 유지할 것이라고 그는 믿습니다.