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Nuke
O único mapa CS2 com dimensão vertical que muda tudo.
VISÃO GERAL
Nuke é um cenário de usina nuclear diferente de qualquer outra coisa no competitivo Counter-Strike - uma instalação de dois andares onde o local A fica em um pátio externo e o local B está enterrado um andar abaixo em um núcleo de reator O layout vertical faz de Nuke o mapa mais exclusivo da piscina, forçando as equipes a pensar em três dimensões, em vez do plano horizontal típico.
O local A superior se conecta a uma enorme área externa com Silo, Ramp, Hut e uma porta Squeaky ligando os dois andares O lado T deve lutar através de vários pontos de estrangulamento para chegar a qualquer um dos locais; não há meio aberto que possa ser tomado gratuitamente Os CTs mantêm posições poderosas do Céu acima de B e Locker perto de A, criando extrema assimetria de informação a seu favor nos primeiros segundos de cada rodada.
Nuke é consistentemente o mapa mais dominante em CT no jogo profissional CS2 A estratégia do lado T gira em torno de tomar o Céu via Rampa ou Fora, porque sem o controle do Céu a planta do local B é quase indefensável pós-planta As equipes de elite investem pesadamente no controle externo e usam a porta Squeaky como uma ferramenta de temporização para multitarefa em ambos os locais simultaneamente, tornando o gerenciamento do relógio tão importante quanto o objetivo.
Os CTs mantêm o Céu acima de B e têm uma vantagem natural de rotação através do Squeaky; as taxas de vitória profissional do lado T ficam consistentemente abaixo de 44%.
BOMBSITES
Site A
Pátio exterior com múltiplos pontos de entrada - Rampa, Cabana, Exterior; Silo fornece cobertura para a planta da bomba.
Site B
Núcleo subterrâneo do reator; quase impossível de tomar sem controlar o Céu acima.
CHAMADAS 14 posições
UTILITÁRIO CHAVE
silo de fumaça, fumaça Garagem para atravessar em direção a Uma Rampa sem morrer para AWP.
smoke Heaven, Rampa CT de fumaça, molotov Porta estridente para evitar rotação.
smoke Heaven, smoke Locker, flash através Vent; requer sinergia completa da equipe.
posição inicial do AWP para negar a pressão externa do CT e assumir o controle do mapa.
CTs de lobby cego para permitir entrada B segura via Vent em cartuchos de pistola.