Najnowszy zrzut danych FACEIT na temat profesjonalnych meczów CS2 okazał się wyraźną tendencją: gracze z najwyższej półki zadają zauważalnie mniej obrażeń granatami Liczby, wyciągnięte z tysięcy gier rankingowych i turniejowych na wysokim poziomie w ciągu ostatnich trzech miesięcy, pokazują stały spadek średnich obrażeń HE i mołotowa na rundę we wszystkich głównych regionach o około 12% mniej obrażeń wybuchowych ogółem Zmiana jest najbardziej wyraźna w meczach FACEIT Premier i FPL, gdzie najlepsi gracze na świecie rywalizują codziennie.
Spadek nie jest ogromny, ale jest spójny, a analitycy wskazują na dwa główne czynniki: zmiany fizyczne w CS2 oraz to, jak profesjonaliści dostosowali swój ruch i położenie, aby uniknąć obrażeń od chipów. Dawno minęły czasy, gdy dobrze umiejscowiony HE oznaczał gracza za 40 obrażeń przez dym. Teraz ten sam rzut może zadać połowę tego, zmuszając zespoły do całkowitego przemyślenia swojego wykorzystania użytkowego.

Dlaczego obrażenia granatów spadają
CS2 dokonał przeglądu zachowania granatów w sposób, który bezpośrednio zmniejsza skuteczność obrażeń Granaty HE mają teraz bardziej przewidywalną krzywą opadania obrażeń i krótszy efektywny promień, co prawie uniemożliwia uzyskanie znacznych uszkodzeń, chyba że eksplozja jest prawie ślepa. Mołotowowie również się zmienili: ogień rozprzestrzenia się szybciej, ale wypala się szybciej, a nowe środki mechaniki kałuży wody mogą w ciągu kilku sekund zgasić płomienie, wchodząc na mokre powierzchnie. Sztuczka, która stała się powszechna wśród profesjonalistów na mapach takich jak Overpass i Ancient. W Dust2 lufa wodna w miejscu B jest teraz kluczowym narzędziem ucieczki. Gracze tacy jak Twistzz i skepz zauważyli w wywiadach, że ryzykują, że teraz przedkładają obrażenia od dymów nad dymy.
Mechanika i Meta Shifty
Meta przesunęła się w stronę użyteczności do kontroli map, a nie czystych obrażeń. Widziano zespoły takie jak FaZe i NAVI używające mniejszej liczby granatów HE, decydujące się na dodatkowe dymy blokujące widzenie i więcej błysków, aby zmusić obrońców do opuszczenia pozycji. Dane pokazują, że przeciętny profesjonalista rzuca teraz o 0,4 mniej granatów HE na mecz niż pod koniec 2023 r., podczas gdy użycie błysków wzrosło o 8%. Na mapach takich jak Nuke i Mirage, gdzie ciasne korytarze zachęcały do ciężkiego spamu HE, średnie obrażenia od materiałów wybuchowych spadły o ponad 15% w meczach FACEIT Premier.
- obrażenia od granatów HE na rundę spadły z 9,2 do 8,1 we wszystkich meczach FACEIT Premier, przy czym największy spadek odnotowano w Nuke (15%) i Ancient (13%) ze względu na łatwiejszy dostęp do wody i szersze otwarte przestrzenie.
- Obrażenia Mołotowa spadły o 14%, gdy gracze nauczyli się unikać basenów ogniowych, używając mechaniki wodnej lub po prostu zmieniając położenie szybciej; przeciętny Mołotow pali się teraz przez 3,2 sekundy zamiast poprzednich 4,1, zanim zostanie ugaszony.
- W tym samym okresie użycie granatów dymnych wzrosło o 6%, co potwierdza przejście w kierunku zastosowania do kontroli wzroku, szczególnie w miejscach A Mirage i Inferno, gdzie obecnie bardziej powszechne są granaty jednokierunkowe.
- Asysty Flashbang wzrosły o 11%, co sugeruje, że zespoły w wygrywaniu pojedynków polegają na debuffach, a nie na bezpośrednich obrażeniach; trend ten jest najbardziej widoczny wśród czołowych IGL, takich jak karrigan i Snappi, którzy odpowiednio dostosowali swoje powołanie.
Co to oznacza dla konkurencyjnego CS2
Zmiana ma konsekwencje dla równowagi mapy i ekonomii Granaty były kiedyś niezawodnym sposobem wymuszania wczesnych rund zadawania obrażeń i przechylania, szczególnie w przypadku zakupów siłowych, w których HE mógł wyrównać szanse na zdrowie. Teraz, przy mniej wybuchowym zagrożeniu, gracze mogą trzymać mocniejsze kąty bez obawy, że zostaną oznaczeni. Dzięki temu pewne pozycje, takie jak miejsce na Mirage lub B na Inferno, stały się nieco bardziej stabilne dla obrońców. Po stronie atakującej drużyny teraz bardziej polegają na mołotowach, aby oczyścić zakręty, niż spalić zdrowie, co zmieniło wygląd domyślnych ustawień.
Po stronie ekonomicznej zespoły wydają mniej na granaty HE (300 USD), a więcej na dymy (300 USD) i błyski (200 USD).Wydatki netto na rundę na media pozostały mniej więcej takie same, ale dystrybucja się zmieniła Trenerzy wiercą nowe składy, które przedkładają odmowę obszaru nad wydajność obrażeń. Na przykład trener zonic firmy Vitality publicznie podkreślił, że jego zespół używa HE tylko do gwarantowanych zabójstw po roślinie lub do wymuszenia opóźnienia rozbrajania, a nie do przypadkowego spamu. To nowe podejście znajduje odzwierciedlenie w statystykach FACEIT: obrażenia HE stanowią obecnie tylko 19% całkowitych szkód w użyteczności sześć miesięcy temu, w porównaniu z 24% sześć miesięcy temu.
| Typ granatu | Obrażenia na rundę (stare) | Obrażenia na rundę (Nowe) | Zmień | Trend |
|---|---|---|---|---|
| Granat HE | 9.2 | 8.1 | -12% | W dół |
| Mołotow | 6.5 | 5.6 | -14% | W dół |
| Flashbang (pomaga) | 2.3 | 2.6 | +11% | W górę |
| Dym (czas blokady w sek.) | 4.1 | 4.4 | +7% | W górę |
| Granat Frag (rzadko) | 0,8 | 0,7 | -13% | W dół |
| Wabik (uszkodzenie) | 0,1 | 0,1 | 0% | Płaski |
| Całkowite szkody użytkowe | 19.0 | 17.1 | -10% | W dół |
FACEIT będzie nadal śledzić te liczby, ponieważ nadchodzące poprawki i turnieje mogą ponownie zmienić meta. PGL Major w czerwcu będzie pierwszym prawdziwym sprawdzianem tego, jak trwale utrzymuje się ten trend, ponieważ zespoły przygotowują się z myślą o nowej gospodarce użytkowej. Na razie dane potwierdzają, że era spamu granatowego zanika, zastąpiona bardziej wyrachowanym, skoncentrowanym na użyteczności stylem gry, w którym priorytetem jest kontrola wzroku nad surowymi obrażeniami.
Komentarze