Die neuesten Daten von FACEIT zu professionellen CS2-Matches haben einen klaren Trend aufgezeigt: Spieler der obersten Liga richten mit Granaten deutlich weniger Schaden an Die Zahlen, die in den letzten drei Monaten aus Tausenden von hochrangigen Ranglisten- und Turnierspielen gezogen wurden, zeigen einen stetigen Rückgang des HE- und Molotowschadens pro Runde in allen großen Regionen. Insgesamt 12% weniger explosiver Schaden. Die Verschiebung ist in FACEIT Premier- und FPL-Spielen am ausgeprägtesten, in denen die besten Spieler der Welt täglich gegeneinander antreten.

Der Rückgang ist nicht massiv, aber konsequent, und Analysten verweisen auf zwei Haupttreiber: die physikalischen Veränderungen in CS2 und wie Profis ihre Bewegung und Positionierung angepasst haben, um Chipschäden zu vermeiden. Vorbei sind die Zeiten, in denen ein gut platzierter HE einen Spieler für 40 Schäden durch einen Rauch markieren würde. Nun könnte derselbe Wurf die Hälfte davon bewirken und die Teams dazu zwingen, ihre Nutzennutzung völlig zu überdenken.

FACEIT CS2

Warum der Granatenschaden sinkt

CS2 überarbeitete das Granatenverhalten auf eine Weise, die die Schadensleistung direkt reduziert. HE-Granaten haben jetzt eine vorhersehbarere Schadensabfallkurve und einen kürzeren effektiven Radius, was es nahezu unmöglich macht, nennenswerten Schaden zu landen, es sei denn, die Explosion ist fast punktgenau. Molotows haben sich auch verändert: Das Feuer breitet sich schneller aus, brennt aber schneller aus, und die neue Wasserpfützenmechanik bedeutet, dass Spieler Flammen in nassen Oberflächen löschen können, indem sie auf nasse Oberflächen treten, die bei Profis wie Overpass und Ancient üblich geworden sind. Auf Dust2 ist das Wasserfass der B-Site jetzt ein wichtiges Fluchtmittel Spieler wie Twistzz und Ropz haben in Interviews festgestellt, dass sie jetzt Schadenskades Vorrang vor Schadenskades haben, weil das Risiko-Rem gera gera gera gerait gera gera gera-Rait ist.

Mechanik und Metaverschiebungen

Die Meta hat sich in Richtung Nutzen für die Kartenkontrolle verschoben und nicht in puren Schaden Teams wie FaZe und NAVI wurden gesehen, wie sie weniger HE-Granaten verwendeten, sich für zusätzliche Raucher entschieden, um das Sehen zu blockieren, und mehr Blitze, um Verteidiger aus Positionen zu zwingen Die Daten zeigen, dass der durchschnittliche Profi jetzt 0,4 HE-Granaten weniger pro Match wirft als Ende 2023, während die Verwendung von Flashbang um 8% zugenommen hat Auf Karten wie Nuke und Mirage, wo enge Korridore früher zu schwerem HE-Spam einluden, ist der durchschnittliche Schaden durch Sprengstoffe bei FACEIT Premier-Matches um über 15% gesunken.

  • Der Schaden an HE-Granaten pro Runde sank in allen FACEIT Premier-Spielen von 9,2 auf 8,1, wobei der stärkste Rückgang bei Nuke (15%) und Ancient (13%) aufgrund des einfacheren Wasserzugangs und größerer Freiflächen zu verzeichnen war.
  • Der Molotowschaden sank um 14%, da die Spieler lernten, Feuerbecken zu meiden, indem sie die Wassermechanik nutzten oder sich einfach schneller neu positionierten; Der durchschnittliche Molotow brennt nun 3,2 Sekunden lang statt wie zuvor 4,1 Sekunden, bevor er gelöscht wird.
  • Rauchgranatenverbrauch um 6% im gleichen Zeitraum, was eine Verlagerung hin zum Nutzen für die Sichtkontrolle bestätigt, insbesondere an A-Standorten von Mira Inferno, wo Einbahnstraßen jetzt häufiger vorkommen.
  • Die Flashbang-Assists stiegen um 11%, was darauf hindeutet, dass Teams auf Debuffs statt auf direkten Schaden setzen, um Duelle zu gewinnen; Der Trend ist am deutlichsten bei Top-IGLs wie Karrigan und Snappi zu beobachten, die ihre Berufung entsprechend angepasst haben.

Was das für wettbewerbsfähiges CS2 bedeutet

Die Änderung hat Auswirkungen auf das Gleichgewicht und die Wirtschaftlichkeit. Granaten waren einst eine zuverlässige Möglichkeit, frühe Schaden- und Kipprunden zu erzwingen, insbesondere bei Zwangskäufen, bei denen ein HE das Gesundheitsspielfeld ausgleichen könnte. Jetzt können Spieler mit weniger explosiver Bedrohung engere Winkel halten, ohne Angst zu haben, markiert zu werden. Dies hat dazu geführt, dass bestimmte Positionen auf Mira B oder auf Inferno etwas stabiler für Verteidiger sind. Auf der angreifenden Seite verlassen sich Teams jetzt mehr darauf, dass Molotows Ecken freimachen, als auf die Gesundheit, was das Aussehen von Standardaufbauten verändert hat.

Auf der Wirtschaftsseite geben die Teams weniger für HE-Granaten (300 $) und mehr für Rauch (300 $) und Blitze (200 $) aus.Die Nettoausgaben pro Runde für den Nutzen sind in etwa gleich geblieben, aber die Verteilung hat sich verschoben. Trainer bohren neue Aufstellungen, die der Flächenverweigerung Vorrang vor der Schadensleistung einräumen. Beispielsweise hat Vitalitys Coach Zonic öffentlich betont, dass sein Team HE nur für garantierte Tötungen nach der Pflanzung oder zur Erzwingung einer Entschärfungsverzögerung verwendet, nicht für zufälligen Spam. Dieser neue Ansatz spiegelt sich in den FACEIT-Statistiken wider: HE-Schäden machen jetzt nur 19% des gesamten Nutzschadens aus, gegenüber 24% vor sechs Monaten.

Granatart Schaden pro Runde (alt) Schaden pro Runde (Neu) Veränderung Trend
HE-Granate 9.2 8.1 -12% Unten
Molotow 6.5 5.6 -14% Unten
Flashbang (Assistenten) 2.3 2.6 +11% Auf
Rauch (Blockzeit in Sek.) 4.1 4.4 +7% Auf
Frag-Granate (selten) 0,8 0,7 -13% Unten
Lockvogel (Schaden) 0,1 0,1 0% Flach
Gesamtnutzungsschaden 19,0 17.1 -10% Unten

FACEIT wird diese Zahlen weiterhin verfolgen, da bevorstehende Patches und Turniere die Meta möglicherweise erneut verschieben werden. Der PGL Major im Juni wird der erste echte Test dafür sein, wie dauerhaft dieser Trend gilt, während sich die Teams mit Blick auf die neue Versorgungswirtschaft vorbereiten. Vorerst bestätigen die Daten, dass die Ära des Granatenspams verblasst und durch einen kalkulierteren, auf den Nutzen ausgerichteten Spielstil ersetzt wird, der der Sehkontrolle Vorrang vor rohem Schaden einräumt.